【更為激烈和快節(jié)奏的戰(zhàn)斗】
比起《仁王》中的上、中、下架勢(shì)的攻擊系統(tǒng),《只狼》的戰(zhàn)斗就上手操作而言要容易很多,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的R1攻擊、L1格擋、B回避等等,沒有太多的花架式和組合按鍵,玩家能輕易理解和熟悉游戲的操作。另外一點(diǎn)就是破天荒的取消了耐力系統(tǒng),但這絲毫不影響戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)性和樂趣。
▲別看操作上手簡(jiǎn)單,但游戲難度絲毫不減,該死還是要死
《只狼》的戰(zhàn)斗機(jī)制從表面上來(lái)看是刀劍的近接比拼,而本質(zhì)上是一套類似剪刀、石頭、布般的見招拆招系統(tǒng)。游戲中基礎(chǔ)的招架、閃避,進(jìn)階的完美招架、識(shí)破(類似于一閃機(jī)制),等系統(tǒng)依舊存在。玩家仍要根據(jù)不同的招式做出準(zhǔn)確的判斷和應(yīng)對(duì)。例如一開始遇到的武士大將普通的平砍可以通過回砍化解、重砍則要直接格擋,而當(dāng)武士大將頭上出現(xiàn)“危“字時(shí)進(jìn)行蓄力斬時(shí)就需要馬上出刀打斷。由于敵人的出招都相當(dāng)迅速,如果能準(zhǔn)確地做出應(yīng)對(duì),并將這些動(dòng)作串聯(lián)在一起時(shí),就回變成行云流水、緊張刺激的刀劍對(duì)決,無(wú)論是在視覺還是手感體驗(yàn)上都相當(dāng)出色,有一種玩音樂節(jié)奏游戲的快感。當(dāng)然這一點(diǎn)并不容易做到,敵人迅速的動(dòng)作和多變的招式,令大部分玩家想要打出如此精彩的戰(zhàn)斗需要一次次的失敗積累,而當(dāng)你不僅能通過格擋、閃避在BOSS如狂風(fēng)般的攻擊中存活下來(lái),還學(xué)會(huì)了主動(dòng)迎擊來(lái)化解敵人的攻勢(shì)進(jìn)行拼刀,那更會(huì)有一種強(qiáng)烈的進(jìn)步和成就感。
《只狼》的戰(zhàn)斗節(jié)奏比起以往的魂系列要主動(dòng)和快很多,這是因?yàn)橛螒蛑杏幸惶酌麨椤讣軇?shì)」的系統(tǒng)。
游戲中完美招架和識(shí)破并不是唯一創(chuàng)造忍殺(處決技)的機(jī)會(huì),通過「架勢(shì)」機(jī)制同樣能創(chuàng)造完美的忍殺時(shí)機(jī)。在《只狼》中敵人和玩家都擁有一條「架勢(shì)」槽,敵人通過格擋雖然能暫時(shí)擋住玩家凌厲的進(jìn)攻,但也會(huì)在短時(shí)間內(nèi)大量增加「架勢(shì)」槽,當(dāng)「架勢(shì)」槽滿時(shí)敵人就會(huì)陷入硬直并能上前直接使用忍殺。這個(gè)機(jī)制的存在令玩家的打法可以變得更為激進(jìn),戰(zhàn)斗時(shí)間也大為縮短,不過敵人的招式動(dòng)作豐富多變不容易判斷,一味毫無(wú)技巧地狂砍,往往會(huì)被敵人反戈一擊,如何快速打滿敵人的「架勢(shì)」槽需要較高的操作水平,也是值得玩家深入研究的一個(gè)技巧。
在保有精巧的戰(zhàn)斗機(jī)制同時(shí),游戲中依舊是有一批強(qiáng)大的怪物等著玩家來(lái)挑戰(zhàn),雖說游戲這一次采用的是日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代這種偏寫實(shí)的故事背景,但游戲中的BOSS設(shè)計(jì)大部分還是偏魔幻風(fēng)格,從刀法精湛的武士大將、類似摔跤手的赤鬼、詭異的七面武士到鬼形部、破戒僧、葦名弦一郎等一眾BOSS,每一個(gè)都有特殊的機(jī)制和打法,玩家需要利用不同的策略戰(zhàn)術(shù)來(lái)應(yīng)對(duì),這也是游戲難度的基本保障。
+流暢的動(dòng)作手感
+亮眼的拼刀系統(tǒng)
+巧妙的潛入關(guān)卡設(shè)計(jì)
+爽快的暗殺
+豐富的BOSS設(shè)計(jì)