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《只狼:影逝二度》圖文評(píng)測(cè):自成一脈的優(yōu)異作品

2019-03-22 23:52    游俠原創(chuàng):yjyj98879    編輯:yjyj98879    瀏覽量:加載中...

 作者:yjyj98879

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【游戲介紹】

  在《Sekiro: Shadows Die Twice》中你是“獨(dú)臂之狼”,一個(gè)名譽(yù)不再、傷痕累累的忍者,一個(gè)從死亡邊緣撿回一命的戰(zhàn)士。你效忠守護(hù)繼承古老血統(tǒng)的年輕皇子,與危險(xiǎn)的葦名一族以及眾多兇惡之徒為敵。年輕的皇子被抓走后,為挽回榮譽(yù),你將不畏死亡,踏上危機(jī)四伏的征程。

  探索生死沖突不斷的16世紀(jì)后期,感受殘酷的日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代,在黑暗、扭曲的世界,與威脅生命的敵人對(duì)峙?;钣昧x手裝備各種致命武器,大顯忍者身手,在血腥對(duì)抗中潛行、上下穿梭,與敵人正面激烈交鋒。

  復(fù)仇雪恥。奪回榮譽(yù)。巧妙殺敵。

更多內(nèi)容:只狼:影逝二度專題只狼:影逝二度論壇

【評(píng)測(cè)前言】

  從開(kāi)發(fā)商FROM SOFTWARE到制作人宮崎英高,盡管《只狼》看似是一款承襲著“魂”血統(tǒng)的游戲,但在經(jīng)歷一段時(shí)間的游戲后。相信大部分玩家都會(huì)和我有一樣的感覺(jué),在保持了“魂”系列游戲高難度的同時(shí),《只狼》卻有著自成一脈的風(fēng)格和體系,并非單純的魂系列延續(xù)。相比黑暗之魂,《只狼》更注重動(dòng)作元素,戰(zhàn)斗更為暢快和刺激;跳躍及鉤爪系統(tǒng)的加入,讓關(guān)卡設(shè)計(jì)更立體的同時(shí)游戲節(jié)奏也變得流暢至極;在這個(gè)全新的舞臺(tái)里里,玩家將卸下笨重的盔甲成為勇猛無(wú)匹的饑餓之狼。(由于游戲還未通關(guān),本文只是先行評(píng)測(cè),其他內(nèi)容會(huì)在通關(guān)后進(jìn)行補(bǔ)充)

▲這一次是固定主角,玩家沒(méi)有機(jī)會(huì)發(fā)揮想象力捏出奇特的“外鄉(xiāng)人”大鬧葦名了

【同樣的模式,不一樣的玩法理念】

  《只狼》故事舞臺(tái)設(shè)定在日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期,游戲基本的模式和傳統(tǒng)的魂系列游戲相同,玩家的攻關(guān)思路依舊是要通過(guò)個(gè)復(fù)雜的地形關(guān)卡開(kāi)辟出通往boss的路線和佛像點(diǎn),進(jìn)而挑戰(zhàn)關(guān)底BOSS,而諸如女醫(yī)師、佛雕師等角色的設(shè)定、功能也和黑魂里的防火女、血源里的老獵人等性質(zhì)差不多。不過(guò)本作中佛像點(diǎn)的分布、彼此間的距離更為接近,這一點(diǎn)結(jié)合鉤爪、跳躍等機(jī)制,讓游戲中關(guān)卡探索的難度平滑了不少,因?yàn)榘肼封篮头磸?fù)跑路帶來(lái)的挫敗感和煩躁感被大大降低,加強(qiáng)了玩家繼續(xù)挑戰(zhàn)的信心和動(dòng)力。這一個(gè)簡(jiǎn)單的改動(dòng),雖說(shuō)令游戲的探索難度有所降低,但我在游戲中的體驗(yàn)也確實(shí)更為舒適,我能將精力盡可能集中在那些精彩刺激的戰(zhàn)斗中,大大壓縮了因?yàn)樗劳龆斐傻臒o(wú)聊跑路流程。

▲本作的佛像點(diǎn)就和魂系列中的篝火點(diǎn)一樣,可進(jìn)行回復(fù)和技能學(xué)習(xí)等等,也是關(guān)卡中重要的傳送節(jié)點(diǎn)。

  作為忍者題材的游戲自然是少不了潛行暗殺等元素。繼“天誅”系列后,F(xiàn)ROM SOFTWARE在《只狼》中再次為我們帶來(lái)了出色的潛入關(guān)卡玩法以及飛檐走壁、取人首級(jí)如探囊取物的暗殺體驗(yàn)。這點(diǎn)上也是與之前的魂系列作品最大的區(qū)別之一。

  《只狼》的潛入系統(tǒng)玩法和現(xiàn)在市面上常規(guī)的潛入游戲基本一致,依舊是圍繞著潛伏、攀爬、躲避、暗殺等內(nèi)容來(lái)作文章,整體來(lái)說(shuō)做得非常成熟和穩(wěn)健,敵人的視野范圍以及判定相對(duì)來(lái)說(shuō)不是非常嚴(yán)密,想要成功伏殺小兵還是較為輕松的,但是后面不少場(chǎng)景中敵人的巡邏等做得都是環(huán)環(huán)相扣,想要完美潛入和暗殺還是要花費(fèi)不少心思和技巧的,結(jié)合暴力爽快的忍殺畫面以及流暢的人物動(dòng)作,本作的潛入流程具有相當(dāng)不錯(cuò)的可玩和觀賞性。

  相比黑魂、血源的“平面”游戲形式,《只狼》在關(guān)卡設(shè)計(jì)和玩家的行動(dòng)方式上就顯得要“立體”很多。玩家操控的主角“狼”鉤爪、二段跳、攀爬、游泳樣樣精通,面對(duì)敵人包圍時(shí),一個(gè)鉤鎖或者二段跳就能輕易脫圍;空中跳下直接斬殺敵人后攀墻而走,更是能讓玩家真正感受到什么叫“十步殺一人,千里不留行”。

  靈敏機(jī)動(dòng)的行為方式令游戲的潛入和戰(zhàn)斗思路更為多元化,一次失敗的潛入并不代表著死亡和重頭再來(lái),玩家有眾多的機(jī)會(huì)和方式來(lái)脫困,這一點(diǎn)十分貼合忍者靈活百變的設(shè)定,也充分發(fā)揮和體現(xiàn)了玩家的操作技巧。此外,勾爪、攀爬等功能也令玩跑酷玩法的效率變得更高。

  而精妙的關(guān)卡和場(chǎng)景設(shè)計(jì)則令游戲的潛行玩法得到了進(jìn)一步的升華。游戲中建筑的排布、高低,鉤爪點(diǎn)的位置,敵人的分布站位都極其講究,例如游戲初期的葦名城,被分割成了多個(gè)部分,玩家可以潛伏的草叢,能觀測(cè)地形的高樓,能繞到敵人身后勾爪點(diǎn),安排得恰到好處,很有章法,對(duì)于需要潛入完成關(guān)卡的玩家而言,這些地形設(shè)計(jì)元素都能充分得到利用,并非雞肋。而在一些視野盲區(qū),制作組也總能為玩家提供一些驚喜或者驚嚇。當(dāng)然類似黑魂系那樣晦暗、的地宮場(chǎng)景也依舊存在,在這些地圖中玩家能仍是要小心提防宮崎老賊的陰謀。

  總體而言,相比于黑魂的小心翼翼、亦步亦趨,充滿了緊張氛圍,《只狼》的探索給我感覺(jué)則是隨心所欲,充滿了自由度。

【更為激烈和快節(jié)奏的戰(zhàn)斗】

  比起《仁王》中的上、中、下架勢(shì)的攻擊系統(tǒng),《只狼》的戰(zhàn)斗就上手操作而言要容易很多,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的R1攻擊、L1格擋、B回避等等,沒(méi)有太多的花架式和組合按鍵,玩家能輕易理解和熟悉游戲的操作。另外一點(diǎn)就是破天荒的取消了耐力系統(tǒng),但這絲毫不影響戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)性和樂(lè)趣。

▲別看操作上手簡(jiǎn)單,但游戲難度絲毫不減,該死還是要死

  《只狼》的戰(zhàn)斗機(jī)制從表面上來(lái)看是刀劍的近接比拼,而本質(zhì)上是一套類似剪刀、石頭、布般的見(jiàn)招拆招系統(tǒng)。游戲中基礎(chǔ)的招架、閃避,進(jìn)階的完美招架、識(shí)破(類似于一閃機(jī)制),等系統(tǒng)依舊存在。玩家仍要根據(jù)不同的招式做出準(zhǔn)確的判斷和應(yīng)對(duì)。例如一開(kāi)始遇到的武士大將普通的平砍可以通過(guò)回砍化解、重砍則要直接格擋,而當(dāng)武士大將頭上出現(xiàn)“危“字時(shí)進(jìn)行蓄力斬時(shí)就需要馬上出刀打斷。由于敵人的出招都相當(dāng)迅速,如果能準(zhǔn)確地做出應(yīng)對(duì),并將這些動(dòng)作串聯(lián)在一起時(shí),就回變成行云流水、緊張刺激的刀劍對(duì)決,無(wú)論是在視覺(jué)還是手感體驗(yàn)上都相當(dāng)出色,有一種玩音樂(lè)節(jié)奏游戲的快感。當(dāng)然這一點(diǎn)并不容易做到,敵人迅速的動(dòng)作和多變的招式,令大部分玩家想要打出如此精彩的戰(zhàn)斗需要一次次的失敗積累,而當(dāng)你不僅能通過(guò)格擋、閃避在BOSS如狂風(fēng)般的攻擊中存活下來(lái),還學(xué)會(huì)了主動(dòng)迎擊來(lái)化解敵人的攻勢(shì)進(jìn)行拼刀,那更會(huì)有一種強(qiáng)烈的進(jìn)步和成就感。

  《只狼》的戰(zhàn)斗節(jié)奏比起以往的魂系列要主動(dòng)和快很多,這是因?yàn)橛螒蛑杏幸惶酌麨椤讣軇?shì)」的系統(tǒng)。

  游戲中完美招架和識(shí)破并不是唯一創(chuàng)造忍殺(處決技)的機(jī)會(huì),通過(guò)「架勢(shì)」機(jī)制同樣能創(chuàng)造完美的忍殺時(shí)機(jī)。在《只狼》中敵人和玩家都擁有一條「架勢(shì)」槽,敵人通過(guò)格擋雖然能暫時(shí)擋住玩家凌厲的進(jìn)攻,但也會(huì)在短時(shí)間內(nèi)大量增加「架勢(shì)」槽,當(dāng)「架勢(shì)」槽滿時(shí)敵人就會(huì)陷入硬直并能上前直接使用忍殺。這個(gè)機(jī)制的存在令玩家的打法可以變得更為激進(jìn),戰(zhàn)斗時(shí)間也大為縮短,不過(guò)敵人的招式動(dòng)作豐富多變不容易判斷,一味毫無(wú)技巧地狂砍,往往會(huì)被敵人反戈一擊,如何快速打滿敵人的「架勢(shì)」槽需要較高的操作水平,也是值得玩家深入研究的一個(gè)技巧。

  在保有精巧的戰(zhàn)斗機(jī)制同時(shí),游戲中依舊是有一批強(qiáng)大的怪物等著玩家來(lái)挑戰(zhàn),雖說(shuō)游戲這一次采用的是日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代這種偏寫實(shí)的故事背景,但游戲中的BOSS設(shè)計(jì)大部分還是偏魔幻風(fēng)格,從刀法精湛的武士大將、類似摔跤手的赤鬼、詭異的七面武士到鬼形部、破戒僧、葦名弦一郎等一眾BOSS,每一個(gè)都有特殊的機(jī)制和打法,玩家需要利用不同的策略戰(zhàn)術(shù)來(lái)應(yīng)對(duì),這也是游戲難度的基本保障。

【簡(jiǎn)潔卻又豐富的技能、裝備元素】

  在《只狼》中RPG的元素做了一定程度的簡(jiǎn)化。但這只是一種提煉和精簡(jiǎn),便于玩家更容易了解和掌握游戲的基礎(chǔ)機(jī)制,而并非削減游戲的可玩性和豐富性。

  成長(zhǎng)系統(tǒng)上角色的屬性被縮減成了基礎(chǔ)的生命力和攻擊力兩項(xiàng),玩家不再需要通過(guò)刷魂來(lái)提升這兩個(gè)屬性,而是依靠擊殺BOSS、精英怪固定獲取道具提升。這種可以說(shuō)完全就是傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲模式,玩家的成長(zhǎng)感則更多的是來(lái)自于操作水平的提升而非通過(guò)升級(jí)加點(diǎn)等RPG要素。

  至于武器裝備方面,本作的主武器基本只能使用太刀,裝備的豐富性主要體現(xiàn)在義手上,游戲中的義手種類繁多諸如手里劍、吹火筒、機(jī)關(guān)斧、長(zhǎng)矛等,用法也是五花八門,“吹火筒”除了能灼燒敵人外,還能暴露一些怕火敵人的弱點(diǎn)、“機(jī)關(guān)斧”是破盾利器,對(duì)付那些縮在盾牌后面的敵人有奇效、“手里劍”則是非常直接有效的引怪以及遠(yuǎn)程攻擊手段。沒(méi)有了屬性限制后玩家能自由搭配選擇需要使用的義手,也保障了游戲戰(zhàn)斗不會(huì)過(guò)于單調(diào),靈活性和趣味性大大加強(qiáng)。此外這些義手有著效果非常明顯的升級(jí)技能樹(shù)值得玩家去嘗試體驗(yàn)并擴(kuò)展出更多的思路和打法。

 ▲葦名弦一郎,導(dǎo)致主角斷手的元兇

  至于玩家殺怪獲得的等級(jí)經(jīng)驗(yàn)則可直接用來(lái)學(xué)習(xí)技能,而技能系統(tǒng)的花樣種類上和義手系統(tǒng)相比也是不遑多讓,例如有“識(shí)破”和“空中防御”這些非常實(shí)用的動(dòng)作技巧,讓戰(zhàn)斗手感變得更為順暢。“護(hù)命呼吸·陽(yáng)”能使忍殺帶有回復(fù)HP的效果,在多血條的boss和精英戰(zhàn)斗中,經(jīng)常會(huì)觸發(fā)多次忍殺,這一技能可以提供一定的續(xù)航。喜歡潛入的玩家可以點(diǎn)出“屏息”來(lái)降低被敵人發(fā)現(xiàn)的幾率,喜歡使用忍術(shù)和義手的玩家,選擇紙人相關(guān)的技能肯定是更為可靠。其他還有諸如“沖刺隱蔽”等一些增加動(dòng)作效果的有趣技能,依據(jù)場(chǎng)景和戰(zhàn)斗來(lái)選擇、嘗試這些技能的效果也是樂(lè)趣十足。

  隨著流程的推進(jìn)新的義手和技能的不斷解鎖,玩家的玩法和體驗(yàn)也會(huì)產(chǎn)生不少變化并且充滿著樂(lè)趣,這些新鮮的玩意兒總有一種強(qiáng)大的吸引力令我去不斷嘗試,基于黑魂和血源的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),制作組在這一點(diǎn)上的把握依舊是相當(dāng)?shù)轿坏摹?/p>

【評(píng)測(cè)總結(jié)】

  在大家以為《只狼:影逝二度》只是單純延續(xù)魂系列的傳統(tǒng)時(shí), From Software卻帶給了我們別樣的驚喜。 看似老底子的湯底加入許多新的配料,變化成了一款風(fēng)格獨(dú)特的潛入類動(dòng)作游戲。本作既有刀刀烈火的激烈打斗畫面,也有考驗(yàn)玩家耐心、觀察力的潛入場(chǎng)景,精簡(jiǎn)后的系統(tǒng)令玩家更容易掌握游戲的精髓但又不失挑戰(zhàn)性和深度,「架勢(shì)」系統(tǒng)的玩法也足以讓人眼前一亮。

  值得一提的是,本作二次復(fù)活、冥助概率等一些人性化機(jī)制的引入以及節(jié)奏的加快,令游戲戰(zhàn)斗失敗后的挫敗感不會(huì)非常強(qiáng)烈,怪物的機(jī)制以及招式的有跡可循,讓大部分玩家能夠感受到自己在一次次失敗中的成長(zhǎng)。個(gè)人倒是非常推薦一些以前不敢嘗試魂like游戲的玩家來(lái)嘗嘗鮮,死亡并可怕,那種歷百戰(zhàn)而成功帶來(lái)的成就感絕對(duì)無(wú)可比擬。

《只狼:影逝二度》官方正式版下載地址

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rpg愛(ài)好者
火紋系列粉
歷史迷
作者:yjyj98879
只狼:影逝二度
Sekiro: Shadows Die Twice
  • 制作公司:Fromsoftware
  • 發(fā)行公司:Activision
  • 游戲平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
  • 游戲類型:動(dòng)作游戲ACT
  • 語(yǔ)言版本:英文,中文
  • 發(fā)售日期:2019-03-21
評(píng)測(cè)評(píng)分
9.5
蝦說(shuō)評(píng)分
9.1
畫面: 8.5
音效: 9.0
劇情: 9.5
操作: 9.5
樂(lè)趣: 9.8
游俠點(diǎn)評(píng): 系統(tǒng)玩法可以說(shuō)自成一脈,潛入模式與魂類型的結(jié)合更是恰到好處。
優(yōu)點(diǎn):

+流暢的動(dòng)作手感

+亮眼的拼刀系統(tǒng)

+巧妙的潛入關(guān)卡設(shè)計(jì)

+爽快的暗殺

+豐富的BOSS設(shè)計(jì)

缺點(diǎn):

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