【同樣的模式,不一樣的玩法理念】
《只狼》故事舞臺(tái)設(shè)定在日本戰(zhàn)國時(shí)期,游戲基本的模式和傳統(tǒng)的魂系列游戲相同,玩家的攻關(guān)思路依舊是要通過個(gè)復(fù)雜的地形關(guān)卡開辟出通往boss的路線和佛像點(diǎn),進(jìn)而挑戰(zhàn)關(guān)底BOSS,而諸如女醫(yī)師、佛雕師等角色的設(shè)定、功能也和黑魂里的防火女、血源里的老獵人等性質(zhì)差不多。不過本作中佛像點(diǎn)的分布、彼此間的距離更為接近,這一點(diǎn)結(jié)合鉤爪、跳躍等機(jī)制,讓游戲中關(guān)卡探索的難度平滑了不少,因?yàn)榘肼封篮头磸?fù)跑路帶來的挫敗感和煩躁感被大大降低,加強(qiáng)了玩家繼續(xù)挑戰(zhàn)的信心和動(dòng)力。這一個(gè)簡單的改動(dòng),雖說令游戲的探索難度有所降低,但我在游戲中的體驗(yàn)也確實(shí)更為舒適,我能將精力盡可能集中在那些精彩刺激的戰(zhàn)斗中,大大壓縮了因?yàn)樗劳龆斐傻臒o聊跑路流程。
▲本作的佛像點(diǎn)就和魂系列中的篝火點(diǎn)一樣,可進(jìn)行回復(fù)和技能學(xué)習(xí)等等,也是關(guān)卡中重要的傳送節(jié)點(diǎn)。
作為忍者題材的游戲自然是少不了潛行暗殺等元素。繼“天誅”系列后,F(xiàn)ROM SOFTWARE在《只狼》中再次為我們帶來了出色的潛入關(guān)卡玩法以及飛檐走壁、取人首級(jí)如探囊取物的暗殺體驗(yàn)。這點(diǎn)上也是與之前的魂系列作品最大的區(qū)別之一。
《只狼》的潛入系統(tǒng)玩法和現(xiàn)在市面上常規(guī)的潛入游戲基本一致,依舊是圍繞著潛伏、攀爬、躲避、暗殺等內(nèi)容來作文章,整體來說做得非常成熟和穩(wěn)健,敵人的視野范圍以及判定相對(duì)來說不是非常嚴(yán)密,想要成功伏殺小兵還是較為輕松的,但是后面不少場景中敵人的巡邏等做得都是環(huán)環(huán)相扣,想要完美潛入和暗殺還是要花費(fèi)不少心思和技巧的,結(jié)合暴力爽快的忍殺畫面以及流暢的人物動(dòng)作,本作的潛入流程具有相當(dāng)不錯(cuò)的可玩和觀賞性。
相比黑魂、血源的“平面”游戲形式,《只狼》在關(guān)卡設(shè)計(jì)和玩家的行動(dòng)方式上就顯得要“立體”很多。玩家操控的主角“狼”鉤爪、二段跳、攀爬、游泳樣樣精通,面對(duì)敵人包圍時(shí),一個(gè)鉤鎖或者二段跳就能輕易脫圍;空中跳下直接斬殺敵人后攀墻而走,更是能讓玩家真正感受到什么叫“十步殺一人,千里不留行”。
靈敏機(jī)動(dòng)的行為方式令游戲的潛入和戰(zhàn)斗思路更為多元化,一次失敗的潛入并不代表著死亡和重頭再來,玩家有眾多的機(jī)會(huì)和方式來脫困,這一點(diǎn)十分貼合忍者靈活百變的設(shè)定,也充分發(fā)揮和體現(xiàn)了玩家的操作技巧。此外,勾爪、攀爬等功能也令玩跑酷玩法的效率變得更高。
而精妙的關(guān)卡和場景設(shè)計(jì)則令游戲的潛行玩法得到了進(jìn)一步的升華。游戲中建筑的排布、高低,鉤爪點(diǎn)的位置,敵人的分布站位都極其講究,例如游戲初期的葦名城,被分割成了多個(gè)部分,玩家可以潛伏的草叢,能觀測地形的高樓,能繞到敵人身后勾爪點(diǎn),安排得恰到好處,很有章法,對(duì)于需要潛入完成關(guān)卡的玩家而言,這些地形設(shè)計(jì)元素都能充分得到利用,并非雞肋。而在一些視野盲區(qū),制作組也總能為玩家提供一些驚喜或者驚嚇。當(dāng)然類似黑魂系那樣晦暗、的地宮場景也依舊存在,在這些地圖中玩家能仍是要小心提防宮崎老賊的陰謀。
總體而言,相比于黑魂的小心翼翼、亦步亦趨,充滿了緊張氛圍,《只狼》的探索給我感覺則是隨心所欲,充滿了自由度。
+流暢的動(dòng)作手感
+亮眼的拼刀系統(tǒng)
+巧妙的潛入關(guān)卡設(shè)計(jì)
+爽快的暗殺
+豐富的BOSS設(shè)計(jì)