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從黑暗之魂的套路中窺見行業(yè)興起的碎片化敘事手法

2019-12-13 16:35    瀏覽量:加載中...

 欲罷不能的玩家 

  隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,從業(yè)者發(fā)現(xiàn)游戲相比文學(xué)與電影,具備了一種兩者都沒有的特性——互動(dòng)性。

  對(duì)于文學(xué)與電影,觀眾所扮演的僅僅是旁觀者,無(wú)論我們做出什么樣的努力,發(fā)出怎樣的聲音,都無(wú)法對(duì)還未發(fā)生但已經(jīng)確定的未來(lái)產(chǎn)生影響。但是游戲不一樣,它作為一個(gè)全新的傳播媒介,具備了超高的互動(dòng)性。

  碎片化敘事的樂趣有兩點(diǎn),一在于“探索欲”,二在于“成就感”。玩家想知道接下來(lái)發(fā)生了什么于是去尋找,這個(gè)過(guò)程是“探索欲”。玩家在對(duì)故事的理解上做出了自己的解釋,這個(gè)結(jié)果是“成就感”。

  游戲中,一條主線邊纏繞著大量的支線,這些支線有的互相獨(dú)立,有的互相聯(lián)結(jié),還有的互相重疊,這種層疊式的結(jié)構(gòu)使得故事表現(xiàn)更有張力。而玩家在游戲中做出不同選擇導(dǎo)致不同結(jié)果,甚至影響了世界中其他的故事走向,這也大大增強(qiáng)了游戲的代入感。

(殺死還是放過(guò)?需要玩家自己追蹤線索并做出最終決定)

  例如《巫師3》中“循序追查”的支線任務(wù),便是要求玩家扮演杰洛特,在任務(wù)進(jìn)程里盡可能地了解卡拉丁這個(gè)角色。玩家可以從和各人物的對(duì)話、游戲中港口里的文書、從別人身上搜刮來(lái)的信,來(lái)推斷出從前卡拉丁的所作所為,最終由玩家自己決定是否殺死卡拉丁。

  玩家就像一名偵探那樣,在制作組布置好的箱庭內(nèi)找到足夠多的線索,拼湊出屬于自己的“真相”,做出自己的選擇。這樣的旁敲側(cè)擊為玩家?guī)?lái)的“探索欲”遠(yuǎn)比直接將故事內(nèi)容和盤托出帶來(lái)的沖擊要猛烈得多。

  與此同時(shí),碎片化敘事將大量的冗長(zhǎng)文本撕碎,分散在游戲的各個(gè)角落。玩家可以選擇性的去閱讀與了解,節(jié)省了玩家的時(shí)間,這是一種“低信息化”的游戲方式。即便有些需要全部收集閱讀的信息,也能被分割成多個(gè)部分融入游戲劇情與互動(dòng)之中,比起強(qiáng)制性的文本閱讀要更容易接受,不會(huì)被霎時(shí)間的海量信息沖昏頭腦。更何況這也是一種滿足玩家“探索欲”的過(guò)程。

(《危情十日》電影片段,側(cè)面表明了女主角的身份)

  電影《危情十日》中就充滿了這種在邊邊角角上寫上關(guān)鍵信息的鏡頭,試想如果將這些信息文本集中起來(lái),在游戲進(jìn)程中強(qiáng)制玩家閱讀是一件多么分裂游戲體驗(yàn)的事情。

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Dark Souls III
黑暗之魂3
  • 上市時(shí)間:2016年04月12日
  • 制作發(fā)行:From Software/Bandai Namco Entertainment
  • 游戲類型:角色扮演RPG
  • 游戲語(yǔ)言:英文,中文
  • 評(píng)分高于0%的角色扮演RPG
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評(píng)
玩家評(píng)分:
9.1神作

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