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從黑暗之魂的套路中窺見行業(yè)興起的碎片化敘事手法

2019-12-13 16:35    瀏覽量:加載中...

  對于“碎片化敘事”而言,最重要也最基本的正是設(shè)定。而即便是設(shè)定,也可以套用那些已經(jīng)成熟的體系,將自己的故事融會(huì)其中。例如《黑魂》中的奇跡“歸鄉(xiāng)路”,就是一個(gè)完美貼合神話又完美貼合劇情的例子。

(北歐神話中霍德爾與巴德爾的復(fù)生亦描述為“歸鄉(xiāng)”,同時(shí)也十分符合游戲中不死人復(fù)活在篝火的設(shè)定)

  除此以外,我們再提一嘴《只狼》。對《黑魂》與《只狼》稍有接觸的玩家都知道這兩款游戲都有著相似的內(nèi)核——死亡、重生、挑戰(zhàn),不同的地方僅在于戰(zhàn)斗方式(雖然這也是內(nèi)核的一部分)。它們都采用了“碎片化敘事”的方式,很容易就可以找到那些極其相似但其實(shí)只是換了張皮的東西:“歸佛”與“返回骨片”,“藥丸”與“滴石”,“傷藥葫蘆”與“原素瓶”等等。它們僅僅是外觀不同、名稱不同,但是他們卻又通過自身只言片語的描述完美地融入了各自的世界觀中。倘若換成傳統(tǒng)敘事,可能要在這些東西上花費(fèi)大量時(shí)間去補(bǔ)完設(shè)定以免發(fā)生“敘事失調(diào)”的破壞代入感的情況。

(相似但不相同的道具,僅僅是替換說明,卻完美融入了各自的世界觀)

  由此可見,“碎片化敘事”具備相當(dāng)?shù)臄U(kuò)展性,使得設(shè)定、劇本更加自由。編劇只需在劇本當(dāng)中稍作修改,便可將自己的故事置入一個(gè)完整成熟的世界觀內(nèi),或者干脆修改部分設(shè)定營造另一個(gè)相似但不相同的世界。無論哪種都可以成就一個(gè)優(yōu)秀的劇本。

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Dark Souls III
黑暗之魂3
  • 上市時(shí)間:2016年04月12日
  • 制作發(fā)行:From Software/Bandai Namco Entertainment
  • 游戲類型:角色扮演RPG
  • 游戲語言:英文,中文
  • 評分高于0%的角色扮演RPG
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
9.1神作

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