而上面提到的“探索欲”不僅僅存在于故事的主線支線之中,游戲中大量的場(chǎng)景布置也能提供一些無關(guān)緊要的劇情。譬如之前提到過的力竭戰(zhàn)士與身后的修女,即便只有一個(gè)場(chǎng)景,那些想象力過剩的玩家會(huì)自行腦補(bǔ)出戰(zhàn)士與修女的相識(shí)、二人踏上旅途、遭遇深淵怪物、最后雙雙殞命的每一個(gè)過程與細(xì)節(jié),馬上腦補(bǔ)出一篇幾千字的虐戀同人文,又或是其他符合自己審美與邏輯的解答。這個(gè)腦補(bǔ)的過程,對(duì)于玩家來說才是最重要的。
(死去的尸體上撿到棄尸的靈魂,對(duì)面抱頭痛哭的是他的友人還是愛人?)
而“成就感”的獲得則更加強(qiáng)烈。我們把目光再次移到《黑暗之魂》系列之上。實(shí)際上《黑暗之魂》系列是一款劇情架構(gòu)設(shè)計(jì)得相當(dāng)易于玩家理解的游戲,如果將《黑暗之魂》的故事梳理開來,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)那些看似交叉在一起的劇情、支線實(shí)際上互相獨(dú)立。
(黑魂1劇情樹狀圖)
相信大家在網(wǎng)上也都看過一些關(guān)于《黑暗之魂》系列的劇情的分析,少則幾張圖幾句話,多則長篇大論引經(jīng)據(jù)典。但實(shí)際上無論是哪種分析,都不過是玩家對(duì)于劇情中某段缺失的要素進(jìn)行自我理解。對(duì)于游戲本身而言這些“多余的理解”并非不可或缺,但是對(duì)于玩家來說,這種理解更是一種對(duì)歷史的還原、一種強(qiáng)化的代入感、一種自我滿足,這種“硬核”的探索使得成就感愈發(fā)強(qiáng)烈。
而《黑暗之魂3》正是這種“硬核成就感”的最佳代表。作為《黑暗之魂》系列的收官之作,宮崎老賊經(jīng)過了《血源》的鋪墊與洗禮,在《黑魂3》的劇情上下足了功夫。比起只有簡(jiǎn)單雛形的《黑魂1》,很顯然《黑魂3》的劇情深度與廣度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出之前的所有作品。
(黑魂3劇情網(wǎng)狀圖)