至于養(yǎng)成元素,造物2則和同類游戲大差不差,需要肝,需要刷刷刷。而氪金方面,因為游戲目前的獎勵較為豐厚,以及相對于之前測試下調(diào)了抽卡消耗,可以說并不是很氪,也沒有鬧人的紅泡泡逼氪。出貨率這種非常主觀的要素在這里就不過多贅述了,而且游戲中也并不是SSR就一定比R要強(qiáng)。
為何完成度高卻讓人覺得索然無味
說了這么多,可以看得出,造物2作為一款JRPG的完成度確實相當(dāng)高,游戲也確實有自己的亮點和可玩性,但是退出游戲,回想了一下,除了某些劇情點比較戳我以及游戲順暢的探索方式以外,似乎并沒有給我留下太多的東西,讓我想再次打開它的欲望也不是很大,有些“索然無味”這是為什么呢?
個人認(rèn)為,導(dǎo)致這樣的主要原因是新手期太短,以及引導(dǎo)不足。游戲在新手期的引導(dǎo)僅僅只有基本的移動方式和戰(zhàn)斗方式,后期在短短的20級當(dāng)中就丟給了玩家一堆的玩法內(nèi)容,我還沒體驗夠釣魚就又多了一個幻境挑戰(zhàn)?縱使你有超級豐富的游戲內(nèi)容,但是每個給我的時間都僅僅是“淺嘗即止”,我要怎么才能發(fā)現(xiàn)其中的樂趣所在呢?可以說,從序章過完之后,新手期基本宣告結(jié)束。
所以說,并不是游戲本身不好,也不是內(nèi)容不豐富,反而是內(nèi)容過于豐富,甚至豐富到我來不及接受,問題就出在了游戲的“節(jié)奏”把控上。在劇情上的拖沓,在新玩法的開啟上卻急于求成,作為“接受方”的我們開始會覺得有點意思,到后期只會是機(jī)械式的點頭敷衍,因為缺少消化內(nèi)容的時間,所以只能被動地接受,不能主動地去發(fā)掘,把一個慢熱型的游戲做出了快餐感,難免讓人無法細(xì)細(xì)咀嚼。
如果要給它打分,我會給出7分,一款完成度高,但卻無法給人留下深刻印象的“良作”,有新意,但在各方面的節(jié)奏上出了一些問題,就目前狀態(tài)而言比較適合有較多時間且喜歡日式角色扮演類型游戲的玩家進(jìn)行嘗試。