在我還在讀小學的時候,離家不遠的地方有一家光盤店,招牌上的字斑斑駁駁,難以辨認,也沒有人在意它叫什么,是名副其實的黑店。正對著店門有個小方桌,上面放著兩個大紙箱,里面全是兩塊錢一張的光盤,用很薄的塑料膜裹著,外面是一層四四方方的紙殼,印著花花綠綠的游戲截圖——現(xiàn)在說起來可能有些不齒,但這就是我那個十八線都排不上的小縣城里能夠接觸到游戲的唯一途徑。
在那里,我淘到了陪伴我多年的《真三國無雙3》,花了兩塊錢。單張700MB的VCD光盤無法容納游戲的全部內容,所以我玩到的是閹割了所有開場動畫,并且連BGM都沒有的版本,大小不過500MB。就是這區(qū)區(qū)兩塊錢和500MB,卻成為了我青春的一部分。
后來,隨著社會的發(fā)展,那家光盤店也跟著升級換代,從兩塊錢的紙殼“青春版”變成了四塊錢一張的塑封“標準版”,還有八塊錢的“豪華版”,甚至三四十塊的“正版”。后來陸陸續(xù)續(xù)的玩到了各種版本的無雙,從閹割到完整,三代玩到八代,從光盤安裝到網(wǎng)絡下載再到主機補票,樂此不疲。回過神來當初買的游戲光碟都不見了,電腦上也沒了光驅。PC上的實體盤越來越少了,但你成為一個正版玩家的機會卻越來越多了,《真三國無雙8》甚至還上架了騰訊WEGAME。
現(xiàn)在談起“無雙”系列,玩家們都會想到什么?是割草,是炫麗的無雙大招,是一騎當千的快感,是王元姬的白大腿。
在那個“沒那么多豐胸美腿,只想著今天的動畫片好不好看”的純真年代里,讓我在一大堆“紅色警戒48合集”的包裝紙中選擇《真三國無雙》的理由,是那份歷史感。
玩家愛玩什么,我們就做什么
九十年代是格斗游戲大火的時代,光榮推出了《三國無雙》想要一分格斗游戲的這塊蛋糕,卻慘遭失敗。時隔數(shù)年,以《鬼泣》、《忍者龍劍傳》、《鬼武者》為代表的ACT類型走向巔峰,于是他們在“三國無雙”的名號前加上一個“真”字,既表達了制作者另起爐灶的決心,又能完美體現(xiàn)出作品的中二感,這款主打一騎當千爽快感的動作游戲就這么誕生了。
以歷史為背景,以動作為賣點,歷史模擬游戲起家的光榮顯然對“順應歷史潮流”有著獨到的見解。下至伍長的五人小隊,上至將軍所率軍團的軍隊編制,擊破關鍵將領會降低整個軍團的士氣,以至于影響整個戰(zhàn)局。這些細節(jié)上的刻畫雖然并不十分嚴謹,卻也充分營造了戰(zhàn)場的氛圍。
在動作系統(tǒng)之外,戰(zhàn)場中還加入了一些任務要素,比如誘敵深入達成計策,完成歷史事件或者削弱敵人。在限定時間內以一定順序擊破敵將獲得稀有道具甚至解鎖新關卡角色等。這些類似RPG游戲玩法的加入在一定程度上減少了無腦戰(zhàn)斗,提高了可玩性和可探索性。即使沒有按照流程進行也無傷大雅,玩家在一定程度上可以選擇以自己的方式來結束這場戰(zhàn)役。
各具特色的三國歷武將,流暢的戰(zhàn)場收割體驗,《真三國無雙》系列為動作類游戲開辟出了新的道路,一躍成為PS2平臺上的銷量明星。從《三國無雙》到《真三國無雙3》,完成了從格斗游戲到動作游戲的華麗轉身。于2代推出含有更多劇本等游戲內容的“猛將傳”資料片,自3代開始推出的集養(yǎng)成和策略要素于一身的“帝國”資料片。這些新內容的添加又進一步完善了游戲內容。
經(jīng)過三部正統(tǒng)作品的積累,《真三國無雙》已經(jīng)收獲了數(shù)量不小的粉絲群體,游戲玩法和風格在整體上也趨于成熟,接下來應該做什么?善于聽取玩家意見的光榮表示,是時候做出一些改變了。