一款游戲的序章絕非游戲全貌,但制作者們也有必要讓玩家在這個流程中獲悉游戲的大致玩法。《Underworld Ascendant》的試煉在這部分做得不算好。好在接下來的關卡讓我對本作有了較大的改觀。
在進一步討論關卡設計——我認為這真的是本作最值得剖析的部分——之前,先來聊聊本作的魔法系統(tǒng)。在宣傳之中OtherSide就曾提到過本作的三大游玩方向,分別是戰(zhàn)斗、潛行和魔法。本作的魔法大致分為兩個部分:其一是法杖,其二是符文袋。法杖屬于一種“即插即用”型的固定法術,玩家裝備某種法杖,即可消耗法力值來釋放對應法術,例如移木法杖的移動木制物和火焰法杖的發(fā)射火球等;而“符文袋”則是本作法術的真正核心。
截然不同的三系傾向會大大改變游玩方式
利用“符文袋”,玩家可以自由組裝符石來構筑法術。不同的法術需要不同的符文石來進行組合:例如最基礎的“治療術”需要初始兩塊符石進行組合,越高級的法術,需要的符石和組合方式也就越復雜。隨著游玩流程的深入,可以獲得越來越多的符石和組合方要。這看起來和傳統(tǒng)RPG中獲取法術的方式沒什么不同……但《Underworld Ascendant》會鼓勵你自己嘗試符石組合,來達到“自創(chuàng)法術”的效果。另外我得說,這個系統(tǒng)很能突出“施法者”的質感,雙手握住符石發(fā)射法術時的感覺,的確蠻酷的。
如果說序章的解謎和整體關卡體驗會給人一種無力感,那么之后的探索之中,這份感覺會被減輕不少。在第二個關卡“蜥蜴人的挑戰(zhàn)”之中,能看到經典的鋸刀陷阱與滾筒陷阱、總是會出現(xiàn)在難受位置的令人不快的敵人,還有流程中能切實感受到的,有著一條路線牽引的“一體感”。地圖不再是一盤散沙,每一處的謎題也的確需要你亦步亦趨的以自己喜歡的方式完成。即便作為純粹的解謎游戲,我也認為《Underworld Ascendant》做得已經足夠到位。
第一視角的二人轉
經典的陷阱設置
《Underworld Ascendant》也當然擁有許多令人感到遺憾和失落的地方。我認同它擁有合格的關卡設計、合格的系統(tǒng)構筑,但是它也缺乏一些足夠的“趣味點”。最重要也是最能夠讓人沉浸的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作的表現(xiàn)并不如人意。僵硬的揮舞手感和缺失回饋的打擊感都給人軟綿綿的感覺,而且在序章與骷髏兵搏斗的環(huán)節(jié)之中,我驚訝的發(fā)現(xiàn)不論我選用何種武器,都需要至少20次重擊才能擊殺一位骷髏兵……這感覺實在是太糟糕了。
游戲在前期對于回復品的控制幾乎達到了令人難以喘息的程度,即便是在供你“練習”移木法杖的房間,你依然只能夠使用兩次法術,不會給與你一個回復法力值的地點來讓你反復施展以熟悉法術。存檔點的設計也有些令人困惑,必須每一次都先切換到種子熱鍵,然后對準地板上的土壤,再進行種植,如此才能完成一次存檔……那為什么不直接互動可存呢?許許多多這類的體驗,讓人感覺到游戲本身的粗糙質感,總是會有一種“不圓潤”的不痛快感覺。這其實是很影響體驗的。
+盡享探索之樂
+符石法術拼拼樂
+豐富多樣的裝備系統(tǒng)
-戰(zhàn)斗手感一般
-操控較為粗糙