“真不愧是精神續(xù)作”是我進入游戲后在心中浮現(xiàn)出的第一個感嘆句。
《Underworld Ascendant》是那種挺能讓人感受到古韻的游戲。進入游戲,選擇手臂身材,選擇聲音,然后聽一張面具說一大堆諸如“你是救世主但我們還是需要對你進行一些考驗blabla”之類的話,這感覺像極了尚且在我孩童時代摸到的電腦中,那些已經(jīng)記不起名字的第一人稱探險游戲——然后游戲就這么開始了。
作為“Ascendant”,我在自己蘇醒的同一時刻就獲悉了自己的使命:呃…拯救世界。渾身赤裸、包裹中空無一物,附帶全黑的技能樹,我維持著這個狀態(tài)進行了幾乎整個作為教學(xué)存在的“試煉”關(guān)卡。在這里我有必要控訴一番這個名為Cabirus的藍色幽靈。他甚至在第一個解謎房間就告訴我:接下來就得靠你自己的邏輯推理了……天知道這個游戲的鎖住的木門是可以用點燃的木桶燒開的?
那個年代的OtherSide希望玩家能設(shè)身處地將自己代入進游戲角色之中,彼時的《地下創(chuàng)世紀》也因此多多少少都會存在一些在今日看起來有些莫名其妙或者十分費解的設(shè)定,《Underworld Ascendant》同樣固執(zhí)地保留了這一部分。在進一步的探索之旅中,我發(fā)現(xiàn)所有可互動物體基本都可以被我舉起來:我可以投擲較輕的罐子和椅子來當做武器,解謎手段,或者僅僅是卡關(guān)時的發(fā)泄;較重的木桶和箱子舉起時則會嚴重拖緩我的速度,但在高處將它放下,即可一下壓垮下方的骷髏敵人;將水瓶舉起投擲到火盆上可以將其澆滅,一切木材結(jié)構(gòu)都可以被燒毀……試煉關(guān)卡之中展示出的很多特性,都讓環(huán)境的確體現(xiàn)出了一種“動態(tài)”和“真實”感,而不是像傳統(tǒng)的第一人稱解謎一般只是關(guān)鍵道具能夠互動。
本地化做得很好……可我的角色是個男性?。ㄅ浚?/em>
當然,這些環(huán)境互動其實在大部分時候都缺失功能性,應(yīng)用目的顯得過于單一,也讓解謎顯得有些粗糙,這對玩家的耐心也是一份考驗。過分稀少的提示,昏暗而顯得有些疲眼的畫面,以及拖動畫面時甩不掉的遲滯感……以及糟糕的戰(zhàn)斗手感,序章的流程體驗談不上太好。而說回到解謎的部分,你很快就知道水可以滅火,木門可以燒毀……但如果連續(xù)三個房間的解謎都是用火燒毀木門,這份小驚訝也就會迅速被消融掉許多。通關(guān)序章后,我對本作的評價談不上太高,也和這脫不開干系。
這里需要用水箭射滅火盆,讓敵人失去視野
結(jié)束序章時,已經(jīng)撈得盆滿缽滿了
+盡享探索之樂
+符石法術(shù)拼拼樂
+豐富多樣的裝備系統(tǒng)
-戰(zhàn)斗手感一般
-操控較為粗糙