有一番話我必須寫在本篇評測的最前面,《Underworld Ascendant》不是一款適合所有人的游戲,或者更直白的說:它看起來有些小眾。OtherSide知道這一點,并且毫不介意——也許他們深知這就是這款傳承之作所必須堅守的事物。
動態(tài)世界、沉浸式交互、擁有真正意義上的極高自由度,這些即便在今天看起來也十分時髦的概念實際上都是早在上世紀90年代的《地下創(chuàng)世紀(Ultima Underworld)》中就已經(jīng)被挖掘、并讓玩家深深沉迷的核心要素。這款早于鼠標誕生的DOS時代的第一人稱迷宮探索RPG,影響了一代又一代制作人,以至于在《生化奇兵》《殺出重圍》甚至《上古卷軸》等傳世之作中,你都可以找到《地下創(chuàng)世紀》的影子。
《地下創(chuàng)世紀》到底有多厲害?比其晚上幾個月發(fā)售的史上首款FPS《德軍總部3D》只支持平面移動,而《地下創(chuàng)世紀》不但能夠在不同平面進行移動,甚至還可以上下移動視角
嗯哼,說這些當然不是為了將這款業(yè)界圖騰式的作品曾獲得的榮譽一股腦套入到這回的《Underworld Ascendant》之中。嚴格來說,對于經(jīng)費拮據(jù)以至于靠眾籌來完成本作開發(fā)的OtherSide Entertainment來說,這種對比或許會顯得有些殘酷。與彼時的開山者沒有處在一個時代,“Ascendant”生在了一個百家競雄的時代,作為精神繼承者,從這個單詞之中,我們應(yīng)該也能找到老驥伏櫪般的志向。
OtherSide Entertainment的創(chuàng)始人Paul Neurath在本作眾籌時的發(fā)言
如果做一款游戲,只是想讓年輕人看一看最初的沉浸式RPG是什么模樣,值得嗎?
我是帶著這個問題開始游玩的,所以,也先暫且將它寄放在此處,讓我們開始吧。
“真不愧是精神續(xù)作”是我進入游戲后在心中浮現(xiàn)出的第一個感嘆句。
《Underworld Ascendant》是那種挺能讓人感受到古韻的游戲。進入游戲,選擇手臂身材,選擇聲音,然后聽一張面具說一大堆諸如“你是救世主但我們還是需要對你進行一些考驗blabla”之類的話,這感覺像極了尚且在我孩童時代摸到的電腦中,那些已經(jīng)記不起名字的第一人稱探險游戲——然后游戲就這么開始了。
作為“Ascendant”,我在自己蘇醒的同一時刻就獲悉了自己的使命:呃…拯救世界。渾身赤裸、包裹中空無一物,附帶全黑的技能樹,我維持著這個狀態(tài)進行了幾乎整個作為教學存在的“試煉”關(guān)卡。在這里我有必要控訴一番這個名為Cabirus的藍色幽靈。他甚至在第一個解謎房間就告訴我:接下來就得靠你自己的邏輯推理了……天知道這個游戲的鎖住的木門是可以用點燃的木桶燒開的?
那個年代的OtherSide希望玩家能設(shè)身處地將自己代入進游戲角色之中,彼時的《地下創(chuàng)世紀》也因此多多少少都會存在一些在今日看起來有些莫名其妙或者十分費解的設(shè)定,《Underworld Ascendant》同樣固執(zhí)地保留了這一部分。在進一步的探索之旅中,我發(fā)現(xiàn)所有可互動物體基本都可以被我舉起來:我可以投擲較輕的罐子和椅子來當做武器,解謎手段,或者僅僅是卡關(guān)時的發(fā)泄;較重的木桶和箱子舉起時則會嚴重拖緩我的速度,但在高處將它放下,即可一下壓垮下方的骷髏敵人;將水瓶舉起投擲到火盆上可以將其澆滅,一切木材結(jié)構(gòu)都可以被燒毀……試煉關(guān)卡之中展示出的很多特性,都讓環(huán)境的確體現(xiàn)出了一種“動態(tài)”和“真實”感,而不是像傳統(tǒng)的第一人稱解謎一般只是關(guān)鍵道具能夠互動。
本地化做得很好……可我的角色是個男性?。ㄅ浚?/em>
當然,這些環(huán)境互動其實在大部分時候都缺失功能性,應(yīng)用目的顯得過于單一,也讓解謎顯得有些粗糙,這對玩家的耐心也是一份考驗。過分稀少的提示,昏暗而顯得有些疲眼的畫面,以及拖動畫面時甩不掉的遲滯感……以及糟糕的戰(zhàn)斗手感,序章的流程體驗談不上太好。而說回到解謎的部分,你很快就知道水可以滅火,木門可以燒毀……但如果連續(xù)三個房間的解謎都是用火燒毀木門,這份小驚訝也就會迅速被消融掉許多。通關(guān)序章后,我對本作的評價談不上太高,也和這脫不開干系。
這里需要用水箭射滅火盆,讓敵人失去視野
結(jié)束序章時,已經(jīng)撈得盆滿缽滿了
一款游戲的序章絕非游戲全貌,但制作者們也有必要讓玩家在這個流程中獲悉游戲的大致玩法?!禪nderworld Ascendant》的試煉在這部分做得不算好。好在接下來的關(guān)卡讓我對本作有了較大的改觀。
在進一步討論關(guān)卡設(shè)計——我認為這真的是本作最值得剖析的部分——之前,先來聊聊本作的魔法系統(tǒng)。在宣傳之中OtherSide就曾提到過本作的三大游玩方向,分別是戰(zhàn)斗、潛行和魔法。本作的魔法大致分為兩個部分:其一是法杖,其二是符文袋。法杖屬于一種“即插即用”型的固定法術(shù),玩家裝備某種法杖,即可消耗法力值來釋放對應(yīng)法術(shù),例如移木法杖的移動木制物和火焰法杖的發(fā)射火球等;而“符文袋”則是本作法術(shù)的真正核心。
截然不同的三系傾向會大大改變游玩方式
利用“符文袋”,玩家可以自由組裝符石來構(gòu)筑法術(shù)。不同的法術(shù)需要不同的符文石來進行組合:例如最基礎(chǔ)的“治療術(shù)”需要初始兩塊符石進行組合,越高級的法術(shù),需要的符石和組合方式也就越復雜。隨著游玩流程的深入,可以獲得越來越多的符石和組合方要。這看起來和傳統(tǒng)RPG中獲取法術(shù)的方式?jīng)]什么不同……但《Underworld Ascendant》會鼓勵你自己嘗試符石組合,來達到“自創(chuàng)法術(shù)”的效果。另外我得說,這個系統(tǒng)很能突出“施法者”的質(zhì)感,雙手握住符石發(fā)射法術(shù)時的感覺,的確蠻酷的。
如果說序章的解謎和整體關(guān)卡體驗會給人一種無力感,那么之后的探索之中,這份感覺會被減輕不少。在第二個關(guān)卡“蜥蜴人的挑戰(zhàn)”之中,能看到經(jīng)典的鋸刀陷阱與滾筒陷阱、總是會出現(xiàn)在難受位置的令人不快的敵人,還有流程中能切實感受到的,有著一條路線牽引的“一體感”。地圖不再是一盤散沙,每一處的謎題也的確需要你亦步亦趨的以自己喜歡的方式完成。即便作為純粹的解謎游戲,我也認為《Underworld Ascendant》做得已經(jīng)足夠到位。
第一視角的二人轉(zhuǎn)
經(jīng)典的陷阱設(shè)置
《Underworld Ascendant》也當然擁有許多令人感到遺憾和失落的地方。我認同它擁有合格的關(guān)卡設(shè)計、合格的系統(tǒng)構(gòu)筑,但是它也缺乏一些足夠的“趣味點”。最重要也是最能夠讓人沉浸的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作的表現(xiàn)并不如人意。僵硬的揮舞手感和缺失回饋的打擊感都給人軟綿綿的感覺,而且在序章與骷髏兵搏斗的環(huán)節(jié)之中,我驚訝的發(fā)現(xiàn)不論我選用何種武器,都需要至少20次重擊才能擊殺一位骷髏兵……這感覺實在是太糟糕了。
游戲在前期對于回復品的控制幾乎達到了令人難以喘息的程度,即便是在供你“練習”移木法杖的房間,你依然只能夠使用兩次法術(shù),不會給與你一個回復法力值的地點來讓你反復施展以熟悉法術(shù)。存檔點的設(shè)計也有些令人困惑,必須每一次都先切換到種子熱鍵,然后對準地板上的土壤,再進行種植,如此才能完成一次存檔……那為什么不直接互動可存呢?許許多多這類的體驗,讓人感覺到游戲本身的粗糙質(zhì)感,總是會有一種“不圓潤”的不痛快感覺。這其實是很影響體驗的。
最后再小敘一下畫面。Unity 3D并不算是一款出色的引擎,但本作的畫面表現(xiàn)于我而言也算得上合格:我能看見足夠細致的環(huán)境貼圖,也可以看到火焰、冰霜、魔法動能等華麗的效果,雖然整體風格——或許主要是敵人造型不夠?qū)憣嵉年P(guān)系——或多或少因太多圓潤的棱角而顯得有些卡通而缺失了一些“地底冒險”應(yīng)該具備的恐懼和無所適從感,但停留在獨立游戲的范疇,我認為畫面端已經(jīng)算是為它加分的項目:當然,引擎限制,本作的優(yōu)化也好不到哪兒去,特效表現(xiàn)密集的場合,再多幾個敵人,掉幀會相當明顯——當然還會停留在舒適范圍內(nèi)。
地底風光也別有風味
如果做一款游戲,只是想讓年輕人看一看最初的沉浸式RPG是什么模樣,值得嗎?
在CDPR的《賽博朋克2077》尚且因選用第一人稱視角引發(fā)廣泛爭議的今天,許多新生代玩家似乎不知道這樣一種視角中的RPG其實是老一輩制作人都堅持過的理念。OtherSide卻似乎根本不在意這些,只想要“將這個世界再度重現(xiàn)”。我能感受到《Underworld Ascendant》包含的許多倔強和執(zhí)意要進行“復古”的部分。它就像是一塊風干牛肉干,看起來寡淡無味,初入口時也只能感受到磕牙,但倘若你真的花費上一些耐心和時間,也能感受到其中蘊藏的醇厚芳香。
+盡享探索之樂
+符石法術(shù)拼拼樂
+豐富多樣的裝備系統(tǒng)
-戰(zhàn)斗手感一般
-操控較為粗糙