跑團最初的樣子
RPG游戲的成功離不開TRPG的不斷完善,跑團精細的規(guī)則流程和龐雜的故事內(nèi)容也很難被線上游戲完美呈現(xiàn)。
對跑團有所了解的朋友都知道,TRPG規(guī)則最熱門的兩類是D&D(龍與地下城)和COC(克蘇魯?shù)暮魡荆?,分別代表了西方幻想主題和驚悚恐怖主題。
實質(zhì)上,無論什么主題都離不開“冒險”這個核心動力。有矛盾才有故事,玩家的首要目標就是保證自己所選角色的存活,對生命值進行限制便非常有必要了。
《阿瑞亞之旅》目前總共有四幕故事,每一幕包含七八個小章節(jié),每一章的選擇量都很豐富。大到生死存亡,小到開門走路,碰到不確定的事擲骰子就對了。
本作的骰子檢定標準是數(shù)字越小越容易成功,角色的相關(guān)能力數(shù)值越高越有幾率擲到小數(shù)字,這一點大大降低了玩家的思維負擔(dān)。和其它跑團的檢定一樣,結(jié)果有“大勝”和“大敗”兩個極端,對劇情的影響頗大。
12個可選角色各自具備特殊能力,擲骰子前發(fā)動便可影響結(jié)果,例如“美食家”可以隨機抽取食物卡片,抽到美食減小數(shù)字,抽到“黑暗料理”則增大數(shù)字。你知道的,只要技能成功發(fā)動,一切都會好起來的——祈禱幸運女神眷顧你的手氣吧。
值得一提的是,《阿瑞亞之旅》高度模仿了桌游風(fēng)格,人物、場景均有濃厚的動畫質(zhì)感,玩家角色更是3D棋子的樣式。角色形象十分多元化,這一點似乎有著《博德之門3》的風(fēng)范,譬如性格豪放的女戰(zhàn)士凱賈爾就讓我想起了萊埃澤爾。
和流行的做法一樣,玩家在游戲中所做的各種選擇都將影響最終結(jié)局。幕間行進的路上也會出現(xiàn)人物交互,你的同情、熱心或貪婪、欺騙也許會在未來正中眉心。
這是一個不止有劍與魔法的王國,雖然是“勇者拯救世界”的標準模板,但任何人都有機會成為勇者。海盜、刺客、小販、吟游詩人……我仿佛看見一群人圍坐桌邊,驕傲地介紹著自己捏出來的角色,對同一事件發(fā)表截然不同的意見,合作中又夾雜自己的私心,這大概就是跑團最初的樣子。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...