論“友盡”的觸發(fā)條件
“友盡”是雙人游戲的熱點話題之一,筆者認為可大致分為兩個層面來討論“友盡”的形成。一種是機制對默契度的考驗,例如《鏈在一起》、《胡鬧廚房》這類對操作要求略高的游戲;另一種是故事細節(jié)對二人關系的觸動,玩家可能會代入游戲人物的經歷,重新審視自己和朋友或戀人的相處模式。
《彼岸同心》融合了上述兩種類型的要素,但就我個人的體驗而言,它顯得非常“半成品”。
剛進入游戲初始界面的時候,我以為場景設計也會采用這樣華美瑰麗的風格,沒想到開發(fā)團隊的產能如此有限:除了一些重要的交互模型,場景中充斥著意義不明和重復的擺設。第二章可以說是最有氛圍感的場景,但富有生活氣息的物品們一概不能交互,玩家的心情值也坐上了摩天輪。
我理解制作團隊迫切想將世界觀呈現出來的心情,但拋開游戲體量不談,本作在劇情上也存在諸多問題。首先是過場動畫有種廉價的粗糙感,其次是關卡之間的銜接時好時壞,此外,游戲塞在角落里的文本也沒頭沒尾的,讓我回憶起了小學時寫的幻想故事。
這個游戲在發(fā)布demo的時候就被人評價“引導差”,這一點在正式版依舊沒有改進。開頭的教程非?;A,它連同第一關墻壁上的文字,幾乎組成了本作中所有可以被稱之為“引導”的東西。在村莊卡關的時候,我和朋友對著地圖研究了半天也沒搞懂開燈順序,然后在山頂上的屋子里發(fā)現了一張寫著“點亮燈盞”的紙條——天殺的,我當然知道要點燈,但到底怎么點啊!你哪怕當個謎語人,也比告訴我“能通過交互按鈕猜到的事情”強啊!
在謎題這一塊存在著相當的不平衡,部分自然歸咎于引導的問題,部分則源于操作系統(tǒng)的設計。有些需要跑跳的場景,玩家不太好判斷自己的落腳點,還不能自定義鍵位。
交互體驗感差就算了,本作的謎題之間關聯性太弱,解答方式又死板,你猜不對制作者的思路,就只能硬著頭皮試。尤其是俄羅斯方塊拼圖那關,我窮舉了大概一個小時,最后不是兩人協力完成,而是我來回操縱兩臺設備試出來的。
兩個人的思路有沖突是很正常的事,但遇上數學題,各算各的效率會更高。你沒法更改你朋友的想法,這不僅僅是一個題目,你還要顧及到朋友的感受。我是說,如果“友盡”的感覺在向你招手,沒必要為了通關游戲而固執(zhí)己見。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...