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《彼岸同心》評測:黑白沖擊?多重打擊!

2024-09-06 14:09:36    游俠原創(chuàng):景沙落    編輯:景沙落    瀏覽量:加載中...
作者:景沙落
游俠評測組

前言

  夏日活動想必讓許多人滿載而歸,秋季的游戲潮也已蓄勢待發(fā)。本著對解謎游戲的熱愛,筆者沒有錯過近日發(fā)售的獨(dú)立游戲《彼岸同心(Together in Between)》。

  這是一款雙人合作型游戲,如果你玩過銹湖系列的《內(nèi)在雙昔》或者《滴答滴答雙人冒險(xiǎn)》,應(yīng)該能很快理解這類游戲的基本框架。但正如網(wǎng)友們常說的:“我缺的是游戲嗎?我缺的是一起玩的朋友!”一個(gè)人玩兩個(gè)視角獲得的可能是完整的體驗(yàn),但肯定不是最舒適的體驗(yàn)。

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  有想要挑戰(zhàn)自我的玩家請等一下?!侗税锻摹穱鴧^(qū)首發(fā)價(jià)27.99元,僅支持聯(lián)機(jī),一個(gè)人要玩的話相當(dāng)于來一次“瘋狂星期四”。對于獨(dú)立游戲而言,“質(zhì)不配價(jià)”的問題是長久存在的——每個(gè)工作室的審美風(fēng)格都不同,這個(gè)賽道又從來不缺有創(chuàng)意的新人,大家都敢這么定價(jià),憑什么我不這么定價(jià)?

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  挑選一款符合自己口味的獨(dú)立游戲就像在開珍珠蚌,幸好本作提供了試玩能讓你透視到珍珠的品質(zhì),也幸好我通關(guān)了整部游戲,能給出一些對這只蚌的中肯評價(jià)。

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獨(dú)樹一幟的沉浸解謎

  游戲的開場使用了傳統(tǒng)的“故事引進(jìn)法”,能看得出來濃厚的西幻基調(diào)。至少玩家知道了自己的身份:一個(gè)國王為了解開王后失蹤之謎而沉浸于研究魔法書,這本書在后世被一對戀人所打開,然后將二人吸入了神秘空間中。

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  你可以把這些當(dāng)作單純的廢話,也可以代入進(jìn)去理解劇情,對本質(zhì)的玩法沒有任何影響。雖然在預(yù)告片里玩家是有建模的,但游戲的時(shí)候玩家互相看不見對方,最多只能瞥到一個(gè)道具在空中亂飄。

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  第一人稱無疑是沉浸式游戲的最佳選擇,缺點(diǎn)就是有些玩家會因此暈3D。而在這樣一個(gè)以“黑白感官挑戰(zhàn)”為賣點(diǎn)的游戲中,視覺疲勞是繞不開的問題。如果說黑色方像躲在被窩里玩手機(jī),白色方就是在光污染里找茬,時(shí)不時(shí)調(diào)整畫面可能會讓你好受點(diǎn)。

  游戲比較有巧思的一點(diǎn)就是把兩個(gè)玩家區(qū)域拼成了一塊整體,黑方和白方無法進(jìn)入不同色的領(lǐng)域,頗有“無法相觸的戀人”的氛圍

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  本作流程不長,共分為圖書館、村莊、洞穴、時(shí)鐘四個(gè)章節(jié)。謎題類型新穎豐富,重復(fù)性不高,幾乎沒有“啊哈,這次你騙不到我了”的情況出現(xiàn)。制作團(tuán)隊(duì)在謎題之中也埋入了一些隱喻,譬如棋盤博弈中“王后”被吃后“國王”碎裂、用無機(jī)元素和生物組織制作藥水激活時(shí)鐘等。

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  這些隱喻和地圖的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)相輔相成,勾勒出了一個(gè)完整的奇幻故事。圖書館中央擺放有巨大的人物雕像,黑白村莊似乎正在經(jīng)歷戰(zhàn)爭,礦洞中遺落著鎬把和鏟子……配合史詩感極強(qiáng)的音樂,你會不由地開始想象一些古老的傳說。

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  令人眼花繚亂的原創(chuàng)符號貫穿始終,在第一關(guān)我就冒出了一個(gè)想法:團(tuán)隊(duì)里是不是有搞OC(Original Character原創(chuàng)人物)的?這種把符號和釋義一股腦鋪出來的樣子,像極了一個(gè)鐵血“OC人”會做的事。

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  游戲的部分謎題需要同步交互或交替交互,十分考驗(yàn)?zāi)酢a槍@一點(diǎn),游戲設(shè)置了同屏模式,按V鍵切換能看到對方的視角,但紙張之類的東西是看不到的,算是個(gè)提升體驗(yàn)又不破壞解謎的特色。

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論“友盡”的觸發(fā)條件

  “友盡”是雙人游戲的熱點(diǎn)話題之一,筆者認(rèn)為可大致分為兩個(gè)層面來討論“友盡”的形成。一種是機(jī)制對默契度的考驗(yàn),例如《鏈在一起》、《胡鬧廚房》這類對操作要求略高的游戲;另一種是故事細(xì)節(jié)對二人關(guān)系的觸動,玩家可能會代入游戲人物的經(jīng)歷,重新審視自己和朋友或戀人的相處模式。

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  《彼岸同心》融合了上述兩種類型的要素,但就我個(gè)人的體驗(yàn)而言,它顯得非常“半成品”。

  剛進(jìn)入游戲初始界面的時(shí)候,我以為場景設(shè)計(jì)也會采用這樣華美瑰麗的風(fēng)格,沒想到開發(fā)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)能如此有限:除了一些重要的交互模型,場景中充斥著意義不明和重復(fù)的擺設(shè)。第二章可以說是最有氛圍感的場景,但富有生活氣息的物品們一概不能交互,玩家的心情值也坐上了摩天輪。

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  我理解制作團(tuán)隊(duì)迫切想將世界觀呈現(xiàn)出來的心情,但拋開游戲體量不談,本作在劇情上也存在諸多問題。首先是過場動畫有種廉價(jià)的粗糙感,其次是關(guān)卡之間的銜接時(shí)好時(shí)壞,此外,游戲塞在角落里的文本也沒頭沒尾的,讓我回憶起了小學(xué)時(shí)寫的幻想故事。

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  這個(gè)游戲在發(fā)布demo的時(shí)候就被人評價(jià)“引導(dǎo)差”,這一點(diǎn)在正式版依舊沒有改進(jìn)。開頭的教程非常基礎(chǔ),它連同第一關(guān)墻壁上的文字,幾乎組成了本作中所有可以被稱之為“引導(dǎo)”的東西。在村莊卡關(guān)的時(shí)候,我和朋友對著地圖研究了半天也沒搞懂開燈順序,然后在山頂上的屋子里發(fā)現(xiàn)了一張寫著“點(diǎn)亮燈盞”的紙條——天殺的,我當(dāng)然知道要點(diǎn)燈,但到底怎么點(diǎn)啊!你哪怕當(dāng)個(gè)謎語人,也比告訴我“能通過交互按鈕猜到的事情”強(qiáng)?。?/p>

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  在謎題這一塊存在著相當(dāng)?shù)牟黄胶?,部分自然歸咎于引導(dǎo)的問題,部分則源于操作系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。有些需要跑跳的場景,玩家不太好判斷自己的落腳點(diǎn),還不能自定義鍵位。

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  交互體驗(yàn)感差就算了,本作的謎題之間關(guān)聯(lián)性太弱,解答方式又死板,你猜不對制作者的思路,就只能硬著頭皮試。尤其是俄羅斯方塊拼圖那關(guān),我窮舉了大概一個(gè)小時(shí),最后不是兩人協(xié)力完成,而是我來回操縱兩臺設(shè)備試出來的。

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  兩個(gè)人的思路有沖突是很正常的事,但遇上數(shù)學(xué)題,各算各的效率會更高。你沒法更改你朋友的想法,這不僅僅是一個(gè)題目,你還要顧及到朋友的感受。我是說,如果“友盡”的感覺在向你招手,沒必要為了通關(guān)游戲而固執(zhí)己見。

結(jié)語

  在當(dāng)今的雙人游戲界,《雙人成行》的風(fēng)評一騎絕塵,每個(gè)新出的合作游戲都逃不過和它作比較的命運(yùn)。其中有個(gè)很關(guān)鍵的原因,就是《雙人成行》在操作和劇情理解方面的門檻很低,孩子也能夠享受這款游戲。

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  這時(shí)候有人要說了,那《彼岸同心》不是個(gè)解謎游戲嗎?怎么能和人家冒險(xiǎn)游戲相提并論呢?那我只好打開《內(nèi)在雙昔》的評論區(qū)展示給諸位——解謎主題并不是游戲表現(xiàn)糟糕的擋箭牌。優(yōu)秀的雙人解謎游戲,體驗(yàn)未必比合作冒險(xiǎn)游戲差。

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  在聯(lián)機(jī)方面,本作倒沒出過什么問題,不開加速器也很流暢。但重進(jìn)讀取進(jìn)度的時(shí)候,一定是從關(guān)卡開頭進(jìn)入,多少讓人生出點(diǎn)牢騷。

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  這是Vellichor Games工作室的首部作品,綜合看下來,筆者認(rèn)為其存在較大的提升空間。畢竟是初出茅廬,后續(xù)或許會帶來驚喜?

  如果你對解謎游戲有一定的基礎(chǔ)和興趣,不妨先嘗試下游戲的第一章試玩版。叫上朋友一起邊吐槽邊瞎猜,友誼的媒介本身也會變得沒那么重要吧。

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5.0
中間共處
Together in Between
測試平臺:PC
游俠點(diǎn)評:
想做出史詩感,但玩家是史官
優(yōu)點(diǎn)

+別出心裁的互動謎題

+地圖細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)到位

缺點(diǎn)

-可交互物品過少

-游戲內(nèi)引導(dǎo)差

-通關(guān)方法死板

制作公司:Vellichor Games 發(fā)行公司:Vellichor Games 游戲平臺:PC 游戲類型:冒險(xiǎn)游戲AVG 語言版本:英文,其他 發(fā)售日期:2023-10-31
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