管理系統(tǒng)稍欠打磨
對(duì)于一個(gè)已經(jīng)積累了經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來講,續(xù)作要做出“超越”的性質(zhì)難也不難?!赌┤盏貛?》的探索機(jī)制跳脫了既有的框架,但龐雜的管理系統(tǒng)成了雙刃劍。
構(gòu)建精細(xì)的面板能讓每個(gè)玩家切實(shí)感受到重建文明的不易。在廢墟中調(diào)查獲得的知識(shí)用以解鎖科技,科技樹牽引著建筑互相聯(lián)系,正如我們圍繞著營(yíng)地中心開啟規(guī)劃。
建筑布局對(duì)后期發(fā)展影響很大,藥店、市場(chǎng)這樣的建筑要求覆蓋多個(gè)居民帳篷,必須要留出足夠的空地。問題是,有些定居點(diǎn)面積狹小,特殊地貌又?jǐn)D占了空地,根本沒法在前期一步到位。所幸建筑可以“先建后造”,避免了進(jìn)一步的拆東墻補(bǔ)西墻。
此外,各種建筑通過道路連接,鋪路的時(shí)候支持拐彎設(shè)計(jì)。但當(dāng)你后面想放其它建筑時(shí),這些土路是分毫不讓的,只能先拆路再做打算。
如果每塊定居點(diǎn)都能自給自足,我相信很少有玩家會(huì)去碰交易線路。這樣一來,或許城邦制指日可待?不,這個(gè)功能就會(huì)像前作的探索一樣雞肋。定居點(diǎn)之間的資源不互通,開辟貿(mào)易線成了剛需,是時(shí)候讓你的“車隊(duì)”接點(diǎn)長(zhǎng)期活了。
UI優(yōu)化不能完全杜絕“刁民”的出現(xiàn),但至少不會(huì)再出現(xiàn)“因不想跑過去喝水而渴死”的現(xiàn)象,相信每個(gè)老玩家都會(huì)對(duì)這個(gè)改動(dòng)滿意的。
你是不是在想掛機(jī)的事?放心吧,旱災(zāi)、輻射會(huì)教你什么叫關(guān)注民生。玩家需要在災(zāi)害到來前未雨綢繆,儲(chǔ)存足量的物資,調(diào)整居民生產(chǎn)作業(yè)。設(shè)計(jì)很符合現(xiàn)實(shí),但是高頻率刷新災(zāi)害難免讓人疲憊。
模擬建造類的游戲都有個(gè)通病,就是前期“時(shí)間吞噬器”,后期枯燥乏味。探索的加入是一大亮點(diǎn),同時(shí)也削減了建造的樂趣。簡(jiǎn)單來說,如果你開完全圖,可能會(huì)感覺在玩廢土風(fēng)格的《都市天際線》。
如果在現(xiàn)有的管理系統(tǒng)中加入更多高效的互動(dòng)方式,《末日地帶2》的耐玩性應(yīng)該會(huì)更上一層樓。
+細(xì)致的廢土風(fēng)沙盒世界
+開圖探索自由度較高
+建造調(diào)度快捷方便
-平衡性稍欠打磨
-后期單調(diào)乏力
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。