前言
《賽馬娘Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》是由Cygames主導(dǎo)打造的跨媒體IP企劃“賽馬娘 PROJECT”旗下的第一款主機(jī)游戲作品。
同前作消磨碎片化時(shí)間的手游不同,本作主攻的是家人親朋齊聚的“派對(duì)聚會(huì)”時(shí)間,游戲的開發(fā)部分也因此交由了Arc System Works負(fù)責(zé)完成。
光說Arc System Works,或許許多玩家并沒有印象,但若提及他們開發(fā)的“熱血”系列游戲,比如《熱血籃球》、《熱血躲避球》、《熱血進(jìn)行曲》,不知是否能夠喚醒一點(diǎn)玩家們二十多年前的久遠(yuǎn)記憶。
彼時(shí)的正版FC還是稀罕物件,小霸王才是國(guó)內(nèi)的電視游戲機(jī)之王。誰(shuí)家擁有小霸王,誰(shuí)就會(huì)成為孩子王,每天放學(xué)后家里客廳也會(huì)聚滿小伙伴,為玩哪款游戲和換人順序爭(zhēng)吵不休。而“熱血”系列因?yàn)槠浣咏?ldquo;派對(duì)游戲”的屬性,常是解決這些爭(zhēng)吵的首要選擇。
這回Cygames顯然是想通過《大感謝祭!》重現(xiàn)這份歡喜,因此游戲的主要受眾也瞄準(zhǔn)了有此兒時(shí)經(jīng)歷的玩家們,保不齊還有些通過玩家家庭的兩代共玩,來將賽馬娘“傳承”給“次世代”玩家的小心思哩!
“熱血”系列主角的彩蛋
角色塑造舉重若輕
促使我得出這個(gè)推論的,自然是《大感謝祭!》中量大管飽的各位賽馬娘了。
游戲本篇中共計(jì)提供了25位賽馬娘可供收集,包括20位已經(jīng)公布的四支隊(duì)伍成員,和5位達(dá)成條件才能解鎖的隱藏角色。
在角色選擇界面,這25位賽馬娘或許只有數(shù)值和技能上的差別,但在劇情模式中,每個(gè)參賽的賽馬娘小隊(duì)都有各自的篇章,具體到各個(gè)篇章里,甚至每位賽馬娘都至少有一個(gè)單獨(dú)的章節(jié)來塑造自身的形象。
雖然25位賽馬娘的數(shù)量看似很多,但擁有豐富“熱血”經(jīng)驗(yàn)的Arc System Works顯然對(duì)在王道套路中塑造差異化角色的手法熟稔于心,僅僅只用了四個(gè)篇章的劇情就將每位賽馬娘的形象勾勒得栩栩如生。
他們首先為每一支賽馬娘隊(duì)伍的故事都設(shè)置了不同的底色,讓玩家對(duì)于劇情內(nèi)容的體驗(yàn)不至于千篇一律;同時(shí),他們還非常善于用一些劇情中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)或者高光時(shí)刻,為玩家留下較為深刻的記憶;最后,他們還為每位賽馬娘都撰寫了臺(tái)詞文本,設(shè)置了不同的慶祝和閑時(shí)動(dòng)作,以供玩家能在休息室中更深入了解她們的形象。
這一套組合拳打下來,縱使是不甚了解賽馬娘的玩家,也不至于一過完劇情就忘了每位賽馬娘的性格。
可以說在這個(gè)方面,《大感謝祭!》完全滿足了“賽馬娘 PROJECT”所想得到的宣傳效果。
玩法深度亦屬上乘
由上一點(diǎn)可以看出,《大感謝祭!》并非是一款完全的粉絲向游戲,更是具有擴(kuò)大IP影響力的野心的作品。
而支撐這份野心的,正是Arc System Works從“熱血”系列帶來的經(jīng)典玩法,即包括“粉絲答謝障礙賽”“躲避球冠軍賽”“籃球爭(zhēng)奪錦標(biāo)賽”和“大胃王德比”四種比賽在內(nèi)的對(duì)戰(zhàn)模式。
《大感謝祭!》中并沒有真正意義上的新手教程,劇情模式在某種程度上執(zhí)行了這個(gè)功能,卻也只是簡(jiǎn)單地介紹了一下各個(gè)比賽的規(guī)則和玩法。
而具體到每種比賽的“應(yīng)用技術(shù)”——例如障礙賽的“尾流”、籃球賽的“上籃”、躲避球的“蓄力”、大胃王的“組合”等,卻并沒有專門的動(dòng)畫演出講解來引導(dǎo)玩家。
玩家只有依靠自己主動(dòng)找到“其他”界面的“幫助”選項(xiàng),才能詳細(xì)看到每樣比賽的各種技術(shù)技巧和機(jī)制設(shè)定,否則就只有不斷地堆積游玩場(chǎng)數(shù),或許才能靠自身悟性慢慢地發(fā)現(xiàn)這些技巧。但一旦掌握這些技巧,玩家對(duì)比賽的理解會(huì)立刻直上幾個(gè)臺(tái)階,原本僅憑一股莽勁的一波流,不消多時(shí)也會(huì)轉(zhuǎn)變成擇機(jī)而動(dòng)的續(xù)航流。
當(dāng)然,賽馬娘們不同的性能和技能也為比賽平添了許多的變數(shù),“干勁”系統(tǒng)的存在也讓游戲的博弈從選人階段就已經(jīng)開始,因此如何配備一個(gè)能力全面的賽馬娘隊(duì)伍,也是玩家在后期需要去思考的部分。
在這時(shí),玩家才算是真正玩懂了《大感謝祭!》,也是在這時(shí),這種屬于《大感謝祭!》的高度競(jìng)技性和博弈感才會(huì)最大程度地體現(xiàn)出來。
只是,作為派對(duì)游戲來說,這種需要場(chǎng)數(shù)和經(jīng)驗(yàn)積累的學(xué)習(xí)成本可能有些太高了,同時(shí)游戲目前單一的地圖和模式,或許也會(huì)很快地讓參加派對(duì)的玩家因?yàn)椴粩嘀貜?fù)而感到無聊。
但如果玩家更偏向單人游玩,那么這些問題帶來的影響就會(huì)變得微乎其微了,而且除了劇情模式之外,《大感謝祭!》還提供了“活動(dòng)室”和“黃金船大冒險(xiǎn)2”兩種單人玩法。
前者是花費(fèi)點(diǎn)數(shù)裝扮房間,后者則更接近于“類幸存者”,只不過形式上變成了橫版射擊,還加入了一些刷寶元素,但只有英語(yǔ)字幕,不支持中文。
這兩種玩法,無論是哪種都有消磨時(shí)間的潛質(zhì),也很好地兼顧了各種玩家的口味。
地圖UI急待完備
或許是受“大感謝祭”主題的限制,游戲目前的四種比賽玩法都只提供了一張“大感謝祭”主題的地圖。
這對(duì)其余三種玩法的影響還不算太大,因?yàn)榈貓D對(duì)于它們來說最大的功能是作為背景存在,但對(duì)于障礙賽來說卻是一個(gè)繞不過的問題。
雖然為了增添一些新鮮感,障礙賽的賽道被分成了五個(gè)環(huán)境截然不同的小段,但我個(gè)人感覺每一小段的長(zhǎng)度實(shí)在有些局促,體驗(yàn)也是淺嘗輒止。
這不僅導(dǎo)致每個(gè)賽段的容錯(cuò)率都不高,更意味著在高水平的對(duì)局中,玩家只要犯上一個(gè)失誤,那么就很接近于掉隊(duì)甚至是脫離賽道,從而功虧一簣,帶來較強(qiáng)的負(fù)反饋。
更別說游戲中雖然有顏色圈用以分辨角色,但依然會(huì)被各種五彩斑斕的特效帶偏注意力重點(diǎn),導(dǎo)致分不清自己角色正在何處;每條賽道的視覺差分也做得不夠明顯,常常會(huì)導(dǎo)致我以為自己處在正確的道路上,卻最終錯(cuò)過相鄰賽道的分?jǐn)?shù)和道具,或者干脆撞上障礙。
對(duì)派對(duì)玩家而言,因?yàn)槭置δ_亂導(dǎo)致的混亂確實(shí)可以成為樂趣的一環(huán),但一直跑一條道具和障礙都沒有變化的賽道著實(shí)有些單調(diào)乏味;而對(duì)單人玩家而言,因?yàn)榈貓D過少,為了更好地進(jìn)行聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),目前最有效率的玩法就是背障礙賽的板。
但無論哪種,都暴露了《大感謝祭!》比賽玩法的內(nèi)容不是太完備的問題。
因此,盡快添加新地圖甚至是新模式,我認(rèn)為是支撐《大感謝祭!》長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的當(dāng)務(wù)之急。
總結(jié)
在我的“刻板印象”里,現(xiàn)代的派對(duì)游戲最主要的屬性是玩家間的互動(dòng)性,除此以外第二重要的,當(dāng)屬能在一定時(shí)間內(nèi)提供源源不斷的驚喜的新鮮感,再接著才會(huì)輪到考驗(yàn)反應(yīng)和手速的操作性。
因?yàn)閷?duì)派對(duì)游戲來說,互動(dòng)性體現(xiàn)的是大部分派對(duì)玩家所追求的“社交破冰”,新鮮感代表的是為派對(duì)玩家后續(xù)社交提供具體情景的“核心記憶”,最后的操作性則是用肢體動(dòng)作加深派對(duì)回憶的“取巧手段”,三者的重要性是逐漸遞減的,太過追求操作造成的負(fù)反饋甚至?xí)w過前兩點(diǎn)帶來的正反饋。
在過去,派對(duì)游戲廠商往操作性上用力,只是因?yàn)橛螒虍嬅媸艿綑C(jī)能限制的不得已而為之。而在現(xiàn)在,《大感謝祭!》首發(fā)只提供了較少的比賽玩法和地圖,轉(zhuǎn)而把重心放在了角色塑造和玩法深度上,看來是想要再次嘗試一下復(fù)古的道路,。
我很佩服Cygames和Arc System Works敢于嘗試的勇氣,但這樣的設(shè)計(jì)是否會(huì)得到非粉絲群體以及現(xiàn)代派對(duì)游戲群體的認(rèn)同,還需多加觀望。
+人物塑造深入人心
+操作具有深度
+復(fù)古的像素畫風(fēng)
-玩法模式過少
-派對(duì)體驗(yàn)偏弱
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。