新意未足
就和《橋梁建筑師》一樣,《粘粘世界2》中絕大部分的關(guān)卡都需要搭建類似“塔”或者“橋”之類的建筑,來連接兩個(gè)不相接的地方,用以激活更多的粘粘球,或者連接通關(guān)管道。
游戲一開始會(huì)給玩家一些初始的粘粘球作為“啟動(dòng)資金”。
作為搭建建筑框架的基礎(chǔ)素材,這些粘粘球種類繁多,并且擁有各自不同的特性。
例如最基礎(chǔ)的粘粘球一般只具有黏性,且只能連接兩個(gè)框架節(jié)點(diǎn),但經(jīng)過齒輪攪碎,它們的殘?jiān)梢酝ㄟ^飛濺的方式,激活原本需要花費(fèi)許多粘粘球才能連接到的沉睡粘粘球,而且殘?jiān)€可回收成為粘粘球產(chǎn)物。
又例如經(jīng)典的綠色常春藤,可以像爬山虎一樣順墻攀援,可以隨意拆卸,也可以連接三個(gè)框架節(jié)點(diǎn),同時(shí)還可以導(dǎo)火,堪稱泛用性最強(qiáng)的粘粘球。
《粘粘世界2》保留了部分前作中的粘粘球,同時(shí)也增加了一些新的粘粘球,用以更好地適配本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
話雖如此,但在我個(gè)人看來,本作前三章的關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)在難說有多大的新意,大多只是單純地追加了新機(jī)關(guān),擴(kuò)大了關(guān)卡的地圖范圍,或者致敬了一些經(jīng)典關(guān)卡,少有讓人眼前一亮的機(jī)制創(chuàng)新。
當(dāng)然,我能理解開發(fā)者不想在這種能充分發(fā)揮個(gè)人創(chuàng)意的游戲中,做出太多過關(guān)方式上的限制,不然就成了“策劃教玩家玩游戲”。
但事實(shí)上,若只是單純地想游玩更多的關(guān)卡,那玩家為何不回到《粘粘世界》的編輯器中,游玩社區(qū)中其他玩家設(shè)計(jì)的關(guān)卡呢?
這甚至不必花錢。
這樣的情況直到第四章才得到極大的改善。
不同于一代加入的“Z軸”玩法,《粘粘世界2》將第四章分成了三條路線,分別是《粘粘世界9》、《粘粘世界11》和《粘粘世界17》——它們是游戲在游戲中的續(xù)作。
在這三條線中,游戲終于得到了基礎(chǔ)玩法層面上的改變,并且隨代數(shù)的增加變得越來越抽象。
9代還只是接近《憤怒的小鳥》的彈射玩法,11代就變成了全息波普風(fēng)格的控制重力,17代則更是直接拋去了粘粘球,做了一部暗黑像素風(fēng)格的偵探劇情游戲。
其中我個(gè)人最中意《粘粘世界17》,一方面是因?yàn)樗耐娣ㄗ銐蝾嵏残乱鈮蜃悖硪环矫鎰t是因?yàn)槲掖_實(shí)能在這條線稍微得到一些休息,用以回復(fù)之前為過關(guān)而絞盡的腦汁。
但總體看下來,第四章雖有所創(chuàng)新,但平分三條線的設(shè)計(jì)讓玩家對(duì)每條線的體驗(yàn)都淺嘗輒止,給人一股剛興奮起來就被告知已經(jīng)結(jié)束的強(qiáng)烈寸止感。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。