近期,由Ubisoft開發(fā)的《刺客信條:影》引發(fā)了全球玩家,特別是日本玩家的激烈討論。游戲以日本戰(zhàn)國時代為背景,將史實人物「彌助」設(shè)定為主角,這一選擇不僅觸及了歷史考據(jù)的敏感神經(jīng),還牽涉到文化認(rèn)同與尊重的議題。
彌助,這位在16世紀(jì)被意大利傳教士帶到日本的非洲人,因其獨特的身份和與織田信長的關(guān)聯(lián),成為了游戲中的焦點。盡管Ubisoft強(qiáng)調(diào)游戲是基于歷史的虛構(gòu)故事,但游戲中的歷史細(xì)節(jié)和文化呈現(xiàn),如正方形榻榻米、季節(jié)元素的混雜使用,引發(fā)了玩家對于歷史考據(jù)粗糙度的質(zhì)疑。
開發(fā)團(tuán)隊在解釋為何選擇彌助作為主角時,提到的“不是采用日本人,而是采用一個能夠從我們的視角出發(fā)來觀察戰(zhàn)國時代的人物”,這一言論在日本玩家中引起廣泛爭議,被解讀為對日本歷史理解的偏見和潛在歧視。這不僅暴露了跨文化交流的挑戰(zhàn),也凸顯了游戲開發(fā)者在文化敏感性上的不足。
游戲中的歷史考據(jù)錯誤,如使用需申請許可的文物圖像、拼貼現(xiàn)代圖片,以及對彌助身份的不準(zhǔn)確呈現(xiàn)(將其描述為“侍”而非史實中的“武士”),進(jìn)一步加劇了玩家的不滿。這不僅影響了游戲的可信度,也引發(fā)了對Ubisoft在歷史尊重方面的質(zhì)疑。
隨著爭議發(fā)酵,玩家在Change.org發(fā)起要求游戲中止發(fā)售的連署活動,獲得了近十萬人的支持。日本參議院議員也在國會上對此事提出質(zhì)詢,促使問題從玩家社群擴(kuò)展到更廣泛的公眾關(guān)注。Ubisoft雖已正式道歉,但具體如何回應(yīng)玩家意見、改善游戲內(nèi)容,仍待觀察。
《刺客信條:影》爭議凸顯了游戲開發(fā)者在處理歷史題材時所面臨的挑戰(zhàn),尤其是在跨文化背景下,如何平衡歷史考據(jù)的準(zhǔn)確性與游戲的娛樂性,同時尊重不同文化的歷史與傳統(tǒng)。Ubisoft的后續(xù)行動將決定其能否挽回玩家的信任,以及《刺客信條》系列的未來走向。
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。