對(duì)傳統(tǒng)“肉鴿”進(jìn)行有效改良
在“肉鴿”游戲領(lǐng)域,提煉自祖師爺《rouge》的幾個(gè)重要特征:永久性的死亡掉落、硬核難度曲線。是游戲設(shè)計(jì)的權(quán)衡焦點(diǎn)。
這些特征既是一些玩家的心心念念,甚至以此為“期待”地審視所有“肉鴿”游戲;也令一些對(duì)“肉鴿”游戲感興趣的玩家,或“避之不及”,或“望洋興嘆”。
眾口難調(diào)。為了降低門檻、迎合更多玩家,“改良”成為許多“肉鴿”游戲項(xiàng)目的必經(jīng)之路。《地下礦工》也歸屬這“改良”的行列。
針對(duì)“永久死亡”。游戲界常見(jiàn)的改良做法是“內(nèi)容解鎖”與“局外養(yǎng)成”。這兩點(diǎn)上,《地下礦工》基本照搬《死亡細(xì)胞》和《盜賊傳承》成熟的具體做法。
而針對(duì)“難度曲線硬核”?!兜叵碌V工》的改良則做出了自己的“創(chuàng)新感”。游戲的前期體驗(yàn)十分“輕度”,地牢房間內(nèi)的怪物數(shù)量少得可憐,打不過(guò)就直接刷出十分強(qiáng)力的道具,感覺(jué)制作組生怕玩家在前期“卡關(guān)”。
通關(guān)第一個(gè)Boss后,游戲的難度就會(huì)產(chǎn)生變化,“太簡(jiǎn)單”調(diào)到“簡(jiǎn)單”,這種難度上升也影響到前期關(guān)卡。這不同于《死亡細(xì)胞》,通關(guān)最終Boss之后,玩家才能進(jìn)一步提升難度?!兜叵碌V工》的游戲進(jìn)程中,難度階次的密度更大,讓玩家一點(diǎn)一點(diǎn)地適應(yīng)。
同時(shí),通關(guān)Boss也意味著玩家資源獲取能力的進(jìn)一步上升。這也讓難度階次的高密度,反饋到“局外養(yǎng)成”,使其體驗(yàn)更加絲滑。
并不突出的資源管理設(shè)計(jì)
當(dāng)然,并非所有“祖師爺”級(jí)別的特征都那么具有爭(zhēng)議,例如:資源管理。能討論起來(lái)的,估計(jì)只有重要性與水準(zhǔn)的問(wèn)題。
前面也提到,《地下礦工》的局內(nèi)主要資源及其機(jī)制,幾乎照搬的《以撒的結(jié)合》。這個(gè)“幾乎”呢,意味著:制作組雖然還是想有點(diǎn)出息,想做出點(diǎn)差異。
但差異的地方也只是提供了些,雖然“以撒”沒(méi)有,但也十分常見(jiàn)的設(shè)計(jì)。
尤其是“鑰匙”相關(guān)的設(shè)計(jì)。在中后期,玩家在局內(nèi)能得到的鑰匙數(shù)量明顯減少,同時(shí)需要使用鑰匙的場(chǎng)合增加。
這就促使玩家調(diào)用更多的局外主要資源:金幣,在下地牢前購(gòu)買鑰匙,進(jìn)行儲(chǔ)備。雖然,這個(gè)設(shè)計(jì)讓游戲的資源管理,有了那么點(diǎn)與沒(méi)什么局外內(nèi)容的“以撒”的差別,但是呢……好像又沒(méi)什么差別。
并且。減少鑰匙,本來(lái)可以鼓勵(lì)玩家做出進(jìn)一步權(quán)衡——是開(kāi)寶箱,還是去商店,還是獲取“圣物”。
但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),鑰匙使用場(chǎng)合的重要程度,有明顯先后。“圣物”基本擁有絕對(duì)的優(yōu)先級(jí),開(kāi)寶箱或者去商店嘛,就要許愿可不可以獲得鑰匙了。
結(jié)語(yǔ)
總得來(lái)說(shuō),《地下礦工》屬于那種“沒(méi)什么天才,但做得不差”的游戲。既多多吸收《以撒的結(jié)合》等游戲的優(yōu)秀設(shè)計(jì),又做出了自己的內(nèi)容。
當(dāng)然,游戲也存在一些沒(méi)那么“根本性”的問(wèn)題,比如:有時(shí)浪費(fèi)大量資源去炸路徑、開(kāi)寶箱,隨機(jī)出的東西,還不夠彌補(bǔ)損失。
希望即將推出的《地下礦工2》能少一些這種小毛病,做得更加精細(xì)。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。