前言
“嘿,農(nóng)夫!這兒有個重大使命托付給你。”
進(jìn)入《地下礦工》的菜單界面,農(nóng)夫們像在人才市場門口排隊,一個個地進(jìn)入礦坑接受有關(guān)偉大使命的“勞務(wù)派遣”。
在這款發(fā)售于2020年的動作冒險類“肉鴿”游戲中,玩家將操縱“拿鎬頭的”——或老或少,深入地牢,一層層不斷接近最深底。
當(dāng)然,不把玩家打回起點的“肉鴿”游戲是不存在的。
“或被老鼠咬中腳踝,或被尖刺陷阱扎穿腳底板”,農(nóng)夫命喪地底后,附上一段簡易的生平介紹,他們的名字將會永遠(yuǎn)留在玩家心中(感動),以及一袋“無足輕重”的、沉甸甸的金子——比例損失后,它將成為玩家下一輪游戲的“項目啟動金”。
……
“嘿,農(nóng)夫!這兒有個重大使命托付給你。”
半動作、半“肉鴿”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《地下礦工》廣泛吸收了許多“肉鴿”游戲前輩的設(shè)計元素。圖紙機(jī)制——《死亡細(xì)胞》;局外養(yǎng)成機(jī)制——《盜賊遺產(chǎn)》。而“抄”得最多的嘛,還是《以撒的結(jié)合》。
單看游戲的局內(nèi)設(shè)計,幾乎可以稱其為《以撒的結(jié)合》的“動作版”。不僅吸收了以撒的道具、藥水系統(tǒng);兩種局內(nèi)主要資源:“鑰匙”、“炸彈”,及其使用機(jī)制,也幾乎照搬自“以撒”。
當(dāng)然,“動作版”三個字,也意味著:不同于《以撒的結(jié)合》更強(qiáng)調(diào)“彈幕射擊”,《地下礦工》的戰(zhàn)斗更加鮮明地體現(xiàn)“動作要素”。
“動作要素”更鮮明地體現(xiàn),也許可以理解為:玩家擁有更大的操作選擇空間。游戲擁有兩種主要攻擊方式:揮動和擲出稿子——近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程,“以撒”基本只有遠(yuǎn)程。
同時,游戲也提供“跳躍”這種更加主動的閃避方式選項,不同于“以撒”基本只能靠走路避彈。
當(dāng)然,相較《空洞騎士》這種“純動作”的獨立游戲?;蚴窍抻诩夹g(shù)能力,或是要素間的平衡取舍,定義為“肉鴿”游戲的《地下礦工》,
其動作戰(zhàn)斗機(jī)制的學(xué)習(xí)成本相對較低。也不存在“空洞”般,玩家可以在怪物刀劍之間“閃轉(zhuǎn)騰挪”的細(xì)致操作空間。
以及,游戲的怪物雖然存在受擊硬直,但做得很是“直白”。雖然制作人曾在受訪時表示游戲也學(xué)習(xí)了《黑暗之魂》,但不存在后者那種“削韌值”設(shè)計。
進(jìn)入“肉鴿”的話題。評價游戲的局內(nèi)“肉鴿”系統(tǒng)的話。如果將游戲的動作戰(zhàn)斗機(jī)制視為玩法核心,那么這個“肉鴿”系統(tǒng)是一個有效的補(bǔ)充;如果將“肉鴿”系統(tǒng)視為核心,相較“以撒”,《地下礦工》還是差了點意思。
一個很直觀的比較標(biāo)準(zhǔn)是:游戲隨機(jī)物品池的物品總量?!兜叵碌V工》的“圣物”總數(shù)僅有166,《以撒的結(jié)合》經(jīng)過多次迭代,目前最新版本的道具總數(shù),已經(jīng)來到717。
《地下礦工》物品之間的連攜組合水平,做得也不如“以撒”。游戲中,大部分物品僅提供加成類效果,可以從“模組”層面改變戰(zhàn)斗方式的“圣物”,數(shù)量較少。那種通過指定物品“多合一”產(chǎn)出的物品,全游戲只有三種。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。