法式“塞爾達(dá)”?大師之法棍?
2000年前后,是“塞爾達(dá)”系列歷史上最為風(fēng)光的歲月。在歐美,作為“游戲年銷量第一”寶座的??停匀欢?,也扮演起玩家與廠商們的“風(fēng)向標(biāo)”。面對“塞爾達(dá)模式”,商業(yè)趨之若鶩。在這個背景下,《超越善惡》橫空出世。按今天的話說,它是一部“類塞爾達(dá)”游戲。
《超越善惡》采用了“塞爾達(dá)”祖?zhèn)鞯?ldquo;半開放”的箱庭設(shè)計。幾個場景:山洞、工廠、屠宰場,被放置在大地圖“希利斯”的各個角落。在流程末期,玩家也將突破大氣,到達(dá)游戲最后的場景:“月球”。每個場景都擁有特殊的美術(shù)、關(guān)卡的設(shè)計風(fēng)格。
幾個場景被劇情線性串連,玩家并不能自由決定游玩它們的次序。但在名為“屠宰場”的場景中,劇情要求玩家完成多個獨立任務(wù)目的。雖然每個目的都需要通關(guān)對應(yīng)的線性小關(guān)卡完成,但小關(guān)卡之間沒有絕對的游玩次序。當(dāng)然,在游玩該場景時,玩家也不會遇見關(guān)鍵的劇情場面。
并且,法國人似乎也早早get到“塞爾達(dá)”的核心奧義。在《超越善惡》中,場景的轉(zhuǎn)變也意味著:游戲機(jī)制之間互動關(guān)系的變化。
游戲中,較為核心的幾個機(jī)制:戰(zhàn)斗、潛行、解謎,在不同的場景都擁有不同的配比。場景體驗不盡相同。在山洞場景,玩家將更多體驗到:游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制;工廠,則主要以潛行(半戰(zhàn)斗)、場景解謎的方式推進(jìn)。
之后的屠宰場,雖然也以潛行、解謎為主。但這兩個要素,該關(guān)卡都做出了不同的花樣。潛行方面,難度有所提高:增加“發(fā)現(xiàn)即死”的機(jī)制,巡邏敵人數(shù)量也倍數(shù)級增長。
大多謎題融入單人潛行,這也使解謎過程中,隊友的參與感削弱。同時,在該場景進(jìn)行解謎,基本就是在“搶時間”。這種需要在觸發(fā)后的限定時間內(nèi),進(jìn)行另一個觸發(fā)的解謎設(shè)計,確實做出了與工廠關(guān)的內(nèi)容差異。但也令筆者感到“設(shè)計感”的缺失。
同時,若要筆者為《超越善惡》的多個場景排個優(yōu)劣,“月球”關(guān)也許是最出色的。飛入太空后,場面更加宏大,科幻感也隨之撲面而來。配合劇情來到高潮,場景專有的“飛行射擊”內(nèi)容,也活躍起玩家的情緒。鎖定、發(fā)射,一架架戰(zhàn)機(jī)隨之爆炸、墜落。
而回到“塞爾達(dá)模式”的問題上。雖然《超越善惡》明顯在很多方面透著一股“塞”味兒,但難道它沒有爭取做出自己的特色?
答案是否定的,尤其是隊友機(jī)制,為游戲的“差異化”助力不少?!冻缴茞骸返挠瓮孢^程中,隊友與主角幾乎形影不離。既能不時說說“俏皮話”,作為調(diào)劑。在戰(zhàn)斗中,他們也不可缺少。
游戲戰(zhàn)斗的一個核心機(jī)制是:在使用隊友的“超級動作”,震地使敵人滯空后,玩家便可以擊飛敵人,且在短時間內(nèi)可以調(diào)整方向。這給游戲帶來一些戰(zhàn)術(shù)色彩,并成為主角相對簡易的“平A”戰(zhàn)斗方式,有效的內(nèi)容補(bǔ)充。
+演出效果優(yōu)秀、劇情扎實
+畫面進(jìn)一步優(yōu)化
+全面重制的背景音樂
+添加更現(xiàn)代化的系統(tǒng)功能
-蹩腳的細(xì)節(jié)一并保留
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗