如果留心觀察,你會發(fā)現(xiàn),許多改編自游戲的電影之所以遭遇滑鐵盧,是因為它們并沒有真正理解游戲。游戲公司所做的似乎只是提供IP,而電影制作方并不了解游戲,還雇傭了一群對游戲同樣缺乏了解的編劇……
游戲改編動畫早就不是什么新鮮事了,尤其是對于歐美日這樣,游戲產(chǎn)業(yè)十分發(fā)達,且在動漫產(chǎn)業(yè)鏈條上有成熟且完善的產(chǎn)業(yè)模式的市場來說,游戲改編動畫方面已十分嫻熟,不僅成為了一種多方共贏的操作,更能進一步挖掘游戲IP的價值。
國內(nèi)在此方面起步較晚,所以在發(fā)展上就顯得很是磕磕絆絆,比如產(chǎn)業(yè)鏈上的不成熟,就決定了廠商們在改編動畫的時候要付出更多的成本和精力,同時質(zhì)量還難以保證,還有便是用戶對于改編動畫的認可程度是未知的,加之不能帶來直觀的收益,讓游戲改編動畫這條路變得有些“吃力不討好”。
這些失敗的改編動畫往往也踩了類似的坑,玩家們期待在動畫中感受到像游戲中那些震撼或者激動人心的體驗,結(jié)果這些動畫中的主角們的行為表現(xiàn)大多流于形式,劇情的精彩程度也往往沒法和游戲原作相比。
不過也有部分原因是資金的投入限制也使得大多數(shù)游戲改編動畫沒法充分施展拳腳。例如像《劍靈》這樣的端游大作本身在游戲的投入上就非常巨大,但是對于游戲開發(fā)公司而言,可能就不太愿意花費太多的錢去制作動畫版,畢竟對于這樣一個動畫版是否最后能夠成功,游戲公司有著很大的疑慮,不太敢于去冒著巨大的風(fēng)險,所以最后只能草草收場,《劍靈》在2014年推出的那部TV動畫劇集《劍靈:洪門傳說》就只有13集,根本無法展現(xiàn)原作龐大的世界觀和眾多的NPC,劇情也是各種崩壞不知所云。
當然在過去這些年依然還是出現(xiàn)了一些評價很高的游戲改編動畫,其中成就最高的可能是根據(jù)精靈寶可夢游戲系列改編的一系列TV動畫劇集和劇場版動畫了,從1997年首部《精靈寶可夢》TV動畫播出至今,相關(guān)的動畫層出不窮,隨著游戲的迭代也不斷推出各種TV動畫和劇場版動畫的續(xù)作。
這大概是最早的游戲和動畫聯(lián)動取得成功的典范案例,因為有不少游戲玩家會去觀看這些動畫,反之也有不少對寶可夢不太了解的路人可能在觀看了動畫后回去購買相關(guān)游戲,最后使得寶可夢的玩家群體越來越龐大。
后來也有一些公司效仿寶可夢取得了成功,例如LEVEL-5的妖怪手表系列和閃電十一人系列也是游戲和動畫雙管齊下,最后收效不錯,而且妖怪手表的動畫對于游戲的銷量助力很多。
不過這類成功作品大多還是局限于子供向的領(lǐng)域,近些年更出圈的,更成功的范例應(yīng)該算是《賽博朋克:邊緣行者》這部熱門作品了。盡管《賽博朋克:邊緣行者》則以游戲中的世界觀為藍本原創(chuàng)眾多新角色,將動畫的故事定位為游戲中的前傳。但導(dǎo)演編劇們憑借著對原作故事有足夠深入的理解,以及對觀眾需求有著足夠通透的觀察,讓《賽博朋克:邊緣行者》成為了相當出色的作品,獲得一片好評。
再看三國殺,開頭的比賽稀里糊涂打了一堆,基本規(guī)則也沒講,卡牌對戰(zhàn)也不清晰,給人一種好像很“職業(yè)”的感覺,但打出的操作完全沒有職業(yè)的素養(yǎng)。當然編劇選擇用兩場“高水平”對決展開動畫的世界觀,無非是為了塑造一種精彩、熱血但又比較輕松的“競技”氛圍,讓動畫和游戲關(guān)聯(lián)起來,這種氛圍能夠激勵觀眾繼續(xù)看下去。不過對于動畫來講,更重要的是劇情要流暢精彩、對決要有基本邏輯,要真的有水平,這樣才能夠吸引觀眾。
游戲改編動畫想做好并非易事,《三國殺:太平天書》顯然需要更多的努力。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....