馭不同軀殼展開戰(zhàn)斗的Roguelike體驗②
在《死亡教堂》當(dāng)中,為了避免玩家從頭到尾都用一具肉體打通關(guān),還設(shè)計了一系列的損耗機制。
腐化:肉體每次進入探索區(qū)域就會增加,可以涂抹防腐劑來獲得抗性,延緩腐敗速度;
肉體腐敗程度會影響到部分技能的傷害(比如圣光系技能會對高腐敗的肉體造成更多傷害),除此之外對戰(zhàn)斗幾乎沒有影響。但在戰(zhàn)略層面,腐敗的影響卻是最大的——一旦一具肉體腐敗值攢滿,你在當(dāng)前輪次里就會永久失去它。
在一次探索中,帶出去的所有肉體都會開始腐敗。也就是說,帶出去的肉體越多,防腐劑的消耗就越大,除非你并不怎么在乎備胎迅速腐敗掉。
骨骼損傷:在戰(zhàn)斗中遭受傷害時就會累積這個數(shù)值,骨骼損傷提高后,肉體的抗擊打性能會明顯下降。只有回到據(jù)點后才能修復(fù)。一般需要耗費戰(zhàn)略資源骨粉和時間。修復(fù)時肉體是不能出擊的。
肉體損傷:這個就最容易理解了,擊敗敵人就可以獲得大量肉塊,喂肉塊就能恢復(fù)。放著不管,一天也能回復(fù)一些。
總而言之,肉體受傷就會折損,必須在據(jù)點才能進行修復(fù),而腐敗值則會讓你永久失去一具肉體。單次探索帶出去的肉體越多,需要準(zhǔn)備的防腐劑也就越多。
不過本作的運營玩法,在我看來還是相當(dāng)稚嫩的,比如在大廳里可以看到的這些資源,基本都處于“一個蘿卜一個坑”的設(shè)計思路。
比如鐵鎬能與場景里的棺材或王座進行交互、挖掘素材,但即便是用上偵查眼球,你也無從得知場景里到底有沒有需要挖掘的東西,和鑰匙一樣,差不多就成了“有就帶上”的那種東西;
在正式版新加入的難度中(3枚惡魔靈魂結(jié)晶)還會出現(xiàn)腐爛的肉塊和黯淡靈魂結(jié)晶,不同于肉塊和靈魂結(jié)晶,兩種材料需要通過關(guān)卡中的裝置轉(zhuǎn)化后才能使用,這就導(dǎo)致玩家在開啟一輪冒險時不僅要考慮是否攜帶采集工具還要查看當(dāng)前關(guān)卡有沒有轉(zhuǎn)換工具。
或者換句話說,探索過程中缺乏有價值的“隨機事件”,一般遇到的事件基本上都是對應(yīng)資源獲取的,和玩法基本不構(gòu)成多少聯(lián)系。
而像是作為強化素材存在的心臟和藥草,在絕大多數(shù)輪次里的利用率都很低,我即便不在造肉體時投入它們,也能相當(dāng)順利地完成通關(guān)。
這里面讓我意見最大的還是“靈魂結(jié)晶”。它不但是強化肉體的資源,也是釋放必殺技時必須的資源,一旦你選擇將前期的靈魂結(jié)晶拿去造肉體,就會導(dǎo)致大半個流程里必殺技都用得磕磕絆絆,非常不爽。
更不要說有些肉體的必殺技靈魂結(jié)晶的消耗量還非常大,比如盜賊頭領(lǐng)的必殺技,一次就需要消耗4枚靈魂結(jié)晶,還伴隨著放空或者被敵人全部招架的風(fēng)險——為啥不干脆設(shè)計成充能槽呢?
最大的問題還是在獲取方式上。這玩意基本上只有擊殺一個敵人時才能夠獲得一枚。我覺得完全可以開啟一個資源交換,至少讓我開局隨機到法師騎士這種很依賴必殺技的肉體時,能有一個穩(wěn)定獲取結(jié)晶的渠道才合理吧。
還有個地方,讓我有點兒不爽:在每次進新場景前,如果系統(tǒng)覺得你沒有做好準(zhǔn)備,就一定不會讓你展開探索:
好,如果出現(xiàn)這個提示,你就需要調(diào)個頭,再回到棺材面前,打開面板,給肉體補上裝備,再抹個防腐劑,再調(diào)個頭,回到門前。
我是說,有沒有一種可能,這個提示可以一直顯示在游戲的左上角,而不是等玩家進門的時候再突然來一拳呢。
評測總結(jié)
《死亡教堂》可以高度聚精會神的打鐵體驗,同時豐富多樣的肉體也賦予了一次次重開游戲的動力。正式版相較搶先體驗平衡性、裝備、UI等方面進行了優(yōu)化,增加了新角色、新材料、職業(yè)專屬裝備以及更高的挑戰(zhàn)難度,但玩法上并沒有太多變化。
如果你追求的是一場場真刀真槍的決斗,現(xiàn)在就可以沖。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。