戰(zhàn)斗是唯一的主題玩法,但是莽哥通吃
《死亡教堂》的游戲流程,給我的感覺很像李小龍的遺作《死亡之塔》。
主人公駕馭著“肉體”,在場景中逐一擊敗攔路敵人,從地圖的左側(cè)往右側(cè)層層推進。沒有迷宮探索和任何影響節(jié)奏的劇情互動,遇敵,殺敵,收集戰(zhàn)利品,然后一路殺穿——這就是本作的全部。
而在戰(zhàn)斗一側(cè),《死亡教堂》“做減法”的構(gòu)筑策略,也和莽哥流程相得益彰。
在本作中,我們能夠使用閃避、翻滾、招架來應(yīng)對敵人不同的攻勢——簡單說,在大部分情況下,玩家都可以利用招架來抵御敵人的攻勢,唯有突刺攻擊是無法招架的,只有用閃避或近身翻滾才能應(yīng)對。
招架,就應(yīng)該是打鐵愛好者比較熟悉的了,敵人狠狠地打,咱們狠狠地招架,如果招架成功,就會增加血槽下方的“失衡”值,這個值攢滿后一旦再完成招架,就會進入懵圈的大破綻狀態(tài),站在原地吃一招狠的。
當然,本作有“完美招架”的設(shè)計,一旦時機正確達成完美招架,不但不會漲失衡值,反而還能讓敵人漲一截失衡值。
▲敵人也能夠完美招架
也就是說,在本作中,敵我雙方看似游戲目的是將對方血條削減至0,但實際上還是圍繞著失衡值在打拉鋸戰(zhàn)。
到這,你是不是恍然大悟了:這我懂,打鐵嘛……但是別急,失衡值還不光是這么回事。
在《死亡教堂》中,敵我的失衡值隨時間流逝逐漸消退的速度很慢。對面的騎士半小時前砍了咱一刀,我再和他翻滾好幾圈,這失衡值才會一點點開始消退。
而不光是招架,當敵我同時出招,兵刃相交時,也可能會互漲一段失衡值(有時候只有我漲,不知是否判定機制是出招前后的關(guān)系)。
這也就導(dǎo)致了“防御反擊”這個思路在目前版本的這套架構(gòu)里收益并不高。完美招架沒有那么容易,玩家越是想要見招拆招,就越容易被攢失衡值,而失衡值一高就會陷入被動,遲遲無法對敵人展開有效的攻勢。
相反,當采取激進的攻擊時,敵人很少能夠有效地進行完美招架,同時只要我一直在進攻,不論攻擊是否奏效,都能夠攢出連擊數(shù),不斷疊加我命中后的傷害。在使用“審判騎士”這類壓制力非常強的肉體時,我差不多只需要不停按X就能通殺一趟旅途的所有敵人。
▲正確的施展招架、閃避,以及成功的攻擊(不管有沒有被招架)都能積攢連擊數(shù)
也就是說,不知道是不是開發(fā)者有意為之——他們保留了打鐵的一部分,這樣才讓你知道你確實玩的是打鐵游戲,卻又讓《死亡教堂》的實際對局快感并沒有落在打鐵的“防御反擊”上,而是相當鼓勵玩家展開激進的攻勢。
至少,在對抗絕大多數(shù)敵人時,莽穿都是更好的戰(zhàn)術(shù)。
再來聊聊《死亡教堂》的攻擊模組。
這款游戲并沒有搓招玩法,玩家連續(xù)按下“X”時,肉體會依次施展已經(jīng)裝備的招式,也就是說前文提到的“突刺”這一屬性,其實玩家自身是沒有辦法當即選擇是要劈砍還是突刺的,這一點和大多數(shù)ACT游戲的玩法規(guī)則都不相同,也讓這款游戲?qū)嶋H在對局里,玩家對招式的掌控不高,幾乎所有的關(guān)注點都落在了“拼立回”上。
當然,這更像是本作的特點,而非缺點。能夠?qū)⑷烤Χ挤旁谟^察敵人的動向、控制敵我距離上,這使得《死亡教堂》的對局少了很多會讓新手望而卻步的門檻,而是第一時間就能沉浸在戰(zhàn)斗里,這種簡約主義的設(shè)計思路,是我很樂于在獨立游戲身上看到的。
戰(zhàn)斗部分簡單的總結(jié)就是,作為一款主打一對一戰(zhàn)斗的單人游戲,《死亡教堂》的機制讓主動采取進攻的收益很大,就狠狠地做莽哥,招架之類的就留給反應(yīng)速度來解決吧。
在《死亡教堂》里戰(zhàn)斗是一件相當爽的事兒,不過難度有點不大均勻讓爽感稍打折扣。比如囚犯系列的敵人攻擊欲望強到爆炸,大多數(shù)攻擊還是撕裂型(只要沒有完美招架就會受傷),只要遭遇就一定是一場苦戰(zhàn),反而精英戰(zhàn)敵人和最終的惡魔BOSS攻擊欲望都不算強,也沒有多血條,靠莽夫換血打法,幾乎就沒有輸過……
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。