前言
近年,國產(chǎn)恐怖游戲的質(zhì)量,有目共睹。
中式恐怖,作為扎根于東方本土民俗文化,東方民族從小耳濡目染的深層心理恐懼,它一直被認為是世界上最神秘的文化之一——沒有人能說清它的真面目,它無法用科學(xué)解釋,因為那是源自于生與死、肉體與靈魂的,人類生理本能上的恐懼與敬畏。
盡管擁有著如此優(yōu)秀的題材,中式恐怖游戲前景依然堪憂,大量粗制濫造的游戲充斥著市場,讓這片原本大有可為的市場變得烏煙瘴氣,以至于一提起國產(chǎn)恐怖游戲玩家們想到的只有粗糙的建模和蹩腳的爛梗故事,似乎這已經(jīng)成為國產(chǎn)3D恐怖游戲脫不開的桎梏。
幸而,以《煙火》為代表的一眾橫版夢核獨立恐怖游戲為國產(chǎn)恐怖游戲市場扳回了幾成口碑。
但在3D國產(chǎn)恐怖游戲的環(huán)境依然污濁混亂。在此背景下,《女鬼橋2》的出現(xiàn)著實讓人眼前一亮,有如淤泥白蓮。很難想象,它出自以仙俠起家的大宇游戲,也很難理解在目前市場環(huán)境猶如爛泥時大宇能挪用如此投入來為《女鬼橋2》立項,包括即將到來的《咒》。
或許他們是真正的恐怖故事愛好者。
逆八卦鬼樓的驚悚之夜
由于收到了多年前新聞報道中失蹤的女孩【黃婷婷】的求救照片,電視臺女記者【連舒宇】決定在半夜深入黃婷婷失蹤地點【文華大學(xué)】的【大忍館】,調(diào)查照片中出現(xiàn)的地點【資料室】。
大忍館有個不成文的規(guī)定,在半夜十二點前,必須要離開這里,不然,后果自負。
即便早早做好了心理準備,連舒宇還是被大忍館內(nèi)層出不窮的詭異事件嚇得心驚肉跳,神出鬼沒的保安教官【黃忠勇】,反常的老電梯,黃婷婷失蹤時的神秘錄像,這一切錯綜復(fù)雜的謎團和恐怖的事件讓連舒宇無從下手。在校史區(qū),連舒宇意外獲得了一盞能夠驅(qū)散惡鬼保護命元的古燈,殊不知,這竟然是一切的鑰匙。
經(jīng)歷了一連串恐怖事件的連舒宇想要帶著古燈和線索離開大忍館時,電梯卻意外來到了不存在的地下三層,就跟傳說中的鬼故事一模一樣...
與此同時,三名電影社的學(xué)生正在籌拍八月鬼節(jié)的恐怖電影《怨鬼樓》。電影講述了1960年大忍館設(shè)計師【嚴書文】和文華大學(xué)首任校長【徐正雄】的女兒【徐幼儀】的故事:嚴書文在反復(fù)向徐幼儀求愛后未果,在大忍館內(nèi)將其殘忍殺害,而大忍館早在建造之初便被設(shè)計成了【逆八卦】的風(fēng)水格局,在這里死去的冤魂無法離開,而外面的冤魂也會被不斷吸引而來,徐幼儀的鬼魂便一直被困在此處。
可他們不知道,這個傳聞不僅是真的,背后隱藏的一切更是超乎他們的想象。
半夜十二點仍未離開的電影社三人在拍攝時遇到了【煞神】,而此時的大忍館也變成了一個虛幻迷離的空間,各種各樣恐怖的校園傳說和情景紛紛在此出現(xiàn),被煞神沖散的三人也各自展開了逃生之旅。至此,玩家將分別扮演記者連舒宇和三名學(xué)生共同經(jīng)歷大忍館內(nèi)的驚魂一夜,并發(fā)現(xiàn)大忍館內(nèi)埋藏的邪惡秘辛。
游戲改編自同名電影。
由于有原作作為基礎(chǔ),《女鬼橋2》的背景故事相當(dāng)飽滿,從現(xiàn)代到近代,大忍館的故事幾乎跨越了半個世紀,牽涉的人物關(guān)系也更復(fù)雜,而游戲僅用了4~5個小時的流程事件來將這個故事完完整整地呈現(xiàn)在玩家眼前,文案功底一流,不愧于大宇多年的游戲開發(fā)經(jīng)驗。
純粹的驚悚盛宴
這是一個純粹的第一人稱視角線性恐怖游戲。
純粹的恐懼,純粹的壓抑,純粹地喘不上氣。有別于近年口碑較好的夢核國產(chǎn)獨立恐怖游戲,《女鬼橋2》不會跟你講太多大道理,因為它們不能讓你擔(dān)驚受怕。
恐怖游戲大抵分為兩類,一類借游戲為載體,透過恐怖游戲的形式為玩家講述真情,揭露人性、社會的黑暗,它們的立意通常更深刻,更發(fā)人深省。而另一類,則是將恐怖游戲的恐怖一詞發(fā)揮得極致而純粹,它們在人心中留下的印象更多的是“恐怖”,而不是游戲。
選擇前一類,更容易贏得玩家的好感,因為它們常常能通過悲劇觸動人內(nèi)心最深處的軟肋。
但后一類想要給玩家留下難以磨滅的印象,恐怕相較于前者更難。顯然,《女鬼橋2》屬于后者,并且它成功了,或許比起知名恐怖電影導(dǎo)演溫子仁等大師的拍攝剪輯手法和懸疑大師斯蒂芬金的文學(xué)敘事,《女鬼橋2》會稍遜一籌從而讓它在網(wǎng)友的面前黯然失色,但它或許沒有熱心水友們想象的那么不堪?
音樂、視覺效果的共同作用
氣氛營造通常是考驗一個恐怖游戲作品最基礎(chǔ)的評判標準。
不同的作品,營造氛圍的方法雖有差異,但也大相徑庭,無非需要通過玩家視覺上的色彩變化、反常差異以及背景音樂的相互作用以影響玩家的心理情緒變化。
在這一點上,某些游戲熱衷于使用較喧鬧繁雜、音調(diào)變化起伏大的音樂配以變換頻繁的色彩畫面來造成玩家心理上的緊張感,對比度高的色彩基調(diào)更容易引起玩家的情緒起伏,然后再在某一時刻爆發(fā),讓它在漲至高潮后跌落谷底以迎來故事的高潮和余音,這也是大部分恐怖游戲慣用的手法。
《女鬼橋2》中,一些追逐戰(zhàn)或是需要玩家與鬼怪近距離接觸的玩法確也應(yīng)用了此類手法以調(diào)動玩家情緒。但更多時候,《女鬼橋2》的畫面和音樂在大部分時間里都顯得陰郁且低沉,漆黑陰暗的畫面配合在某些位置鮮艷無比的燈光,讓玩家的雙眼感受到以陰暗為主調(diào)但色彩比對極為強烈的視覺反差,同時佐以單聲道播放、若有若無的呻吟和環(huán)境擬真音效,讓整個游戲過程幾乎都一直沉浸在由游戲主導(dǎo)的壓抑氣氛中,玩家無時無刻不在繃緊神經(jīng)以擔(dān)心自己在下一個轉(zhuǎn)角就會遇見恐怖畫面跳臉。
但大宇根本不會讓玩家有遇到這種情況的機會,越是玩家神經(jīng)緊繃的時候,越是煽動氣氛以造成玩家更加壓抑,但這只是故弄玄虛,它們只會在玩家神經(jīng)最放松的時候出現(xiàn)——甚至那時的你還在為難得的緩沖時間長舒一口氣。
這讓《女鬼橋2》的整體恐怖氛圍感在如同過山車上下起伏的同時,還有如漏水的水龍頭一般若隱若現(xiàn)又連綿不絕。顯然大宇對游戲氣氛的營造造詣早已超過了大部分游戲廠商,甚至包括一些專于此道者。
順帶一提,本作較為精美的角色以及場景建模也是游戲恐怖氛圍得以維持的原因之一,尤以游戲中教官黃忠勇的人物角色模型,可以算作國產(chǎn)恐怖游戲的頂尖水平。但這也反映出一個重要的問題,國產(chǎn)游戲的建模水平堪憂,在一些建模粗劣得難以直視的游戲中,即便在其他方面做的再出彩,玩家還是很容易就會出戲,從而影響自己的游戲沉浸感和體驗。
輕解謎重體驗的流程
許是清楚玩家為什么會選擇恐怖游戲,《女鬼橋2》的解謎部分并不復(fù)雜,也可以說是非常簡單。
大部分時候,游戲中的解謎都會是一些引導(dǎo)明確的謎題,玩家的單個謎題解密時間最長也許不會超過三分鐘,如果真的有的話,那就是一些盒子上會出現(xiàn)的經(jīng)典華容道難題,即便如此,這些華容道也還是規(guī)則的方塊,感動,它甚至不會出現(xiàn)不規(guī)則方塊。
實際上,幼兒園級的解密在一定程度上也能夠為游戲的整體氛圍感提供幫助。很多時候,玩家并不會很樂意在關(guān)鍵時刻戛然而止,不得不放棄正在進行的劇情流程轉(zhuǎn)而去尋找開門線索,遇到困難的謎題還需要耗費大量時間去思考,這個時候,原本體驗劇情的緊張感差不多就已經(jīng)消磨殆盡了。而輕松的解密流程能讓玩家在不喪失真實感的同時也不會丟失原本劇情的沉浸感,對于恐怖游戲來說或許是一種更好的解法。
相對應(yīng)的,《女鬼橋2》中增加了更多追逐戰(zhàn)環(huán)節(jié)。令人恐懼的追逐戰(zhàn)一直是很多玩家放棄恐怖游戲的原因之一,不僅要承受無時無刻的壓力,失敗了還會受到跳臉懲罰,可謂是恐怖游戲中難度最高的環(huán)節(jié)。
本作中的追逐戰(zhàn)不減反增,玩家可以使用的四個人物中,基本每個人物的單獨劇情都會遭遇兩到三場追逐戰(zhàn),無形中加重了玩家的心理緊張感,畢竟,大多數(shù)人在知道自己馬上要被鬼追著跑之后,還是會恐懼的。
總結(jié)
作為一個線性流程的國產(chǎn)恐怖游戲,《女鬼橋2》的制作依然繼承了前輩的基本玩法,只是在此基礎(chǔ)上推陳出新,用精良的游戲制作技術(shù)將它們一一搬上了屏幕。
總的來說,《女鬼橋2》雖然是一部優(yōu)秀的恐怖游戲作品,甚至是難得一見的高分國產(chǎn)恐怖游戲,但其根本上并沒有太多新的元素和想法,但大宇對于恐怖游戲的制作和技術(shù)力卻在本作中展現(xiàn)了出來,為廣大恐怖游戲愛好者喂下了一顆定心丸:原來國產(chǎn)3D恐怖游戲真的還有救。
很快,大宇游戲也將發(fā)行另一部由電影改編的恐怖游戲《咒》。有了《女鬼橋2》的金玉在前,相信《咒》一定會更值得期待,也期待大宇能在下一部作品中讓玩家看到一些全新的想法和制作,為死氣沉沉的中式恐怖游戲市場注入全新的活力。
+改編于真實案件的恐怖故事
+汗毛倒立的音效
+引人入勝的劇情
+同行里較優(yōu)秀的建模
-流程稍短
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個單詞就敢勇闖美利堅了。”