近些年魂系游戲成了大熱類別,各個(gè)廠商也是把題材做出了花樣,有暗黑奇幻風(fēng)的《艾爾登法環(huán)》、以忍者為主角的《只狼》、融合了類銀河惡魔城的《空洞騎士》、以童話《木偶奇遇記》為背景改變的《匹諾曹的謊言》...這次Aggro Crab將游戲題材對(duì)準(zhǔn)海洋,故事以一只小寄居蟹的視角展開來討論海洋垃圾這一老生常談的問題。
說到Aggro Crab他是一個(gè)建立于2019年的美國西雅圖獨(dú)立游戲工作室,在《蟹蟹尋寶奇遇》公布之前只有一部名為《Going Under》的地牢探險(xiǎn)游戲發(fā)售。這次制作組將游戲背景從辦公室轉(zhuǎn)移到了海底,游戲類型也從“肉鴿”變成了“類魂”。那么這款在發(fā)售前就被玩家戲稱為“只蟹”“海鮮之魂”的游戲究竟如何呢?
彼之垃圾,汝之寶藏
游戲的故事起始于一次“討債”,主角寄居蟹克里爾無法繳納10個(gè)潮汐之前的欠款,背殼不得不被高利貸鯊魚收回。為了還清欠款找回能夠保護(hù)自己安全的“家”,克里爾不得不前往海底向女王討一份工作。因?yàn)橐虏槐误w守衛(wèi)無法放任其進(jìn)入城堡,經(jīng)指點(diǎn)后克里爾只得前往慈善中心找一些東西穿。最終克里爾來到了一臺(tái)自動(dòng)售貨機(jī)前,汽水罐就成了他暫時(shí)的“家”。
在面見女王后二人達(dá)成協(xié)議,克里爾前往西邊洞穴與先遣小隊(duì)匯合,在找到小飾品后可以延緩稅款支付。接下來克里爾要面對(duì)怎樣的旅途?又是否能夠找回那個(gè)真正屬于自己的“家”?
《蟹蟹尋寶奇遇》故事中所描繪的海洋可能和大家所認(rèn)知中的有些差距,憩潮皇家公國充斥著人類的生活垃圾,這些人類眼中的垃圾到了海底卻成為“寶藏”。碎紙屑和煙頭組成了通往女王城堡的路、城堡圍城與城門由沙鏟和紙板構(gòu)成、城門前的守衛(wèi)武器是一次性飲料杯蓋、脫去龜殼的海龜背上了沙漏...
▲紙抽寄居蟹和遠(yuǎn)處的沙漏海龜
制作組側(cè)面描繪了海底生物被迫與人類生活垃圾共存時(shí)的窘境,同時(shí)講述了像寄居蟹被迫住進(jìn)飲料罐里這樣現(xiàn)實(shí)發(fā)生過的故事。如果說這樣還不會(huì)令人印象深刻的話,那么在游戲后期克里爾前往某一碼頭的時(shí)候,大量已經(jīng)被處理過的壓縮垃圾方塊和有毒淤泥將占據(jù)整個(gè)屏幕。各類垃圾將成為僅有的落腳點(diǎn),如果不慎掉入淤泥小寄居蟹的體力和行動(dòng)力將被大幅縮減,當(dāng)玩家切身體驗(yàn)過后保護(hù)海洋環(huán)境的念頭已經(jīng)深深印在了腦海里。
▲現(xiàn)實(shí)中住在罐子里的寄居蟹
近些年來沒有中文的游戲越來越少,各個(gè)廠商都在努力搞好游戲本地化,《蟹蟹尋寶奇遇》在這方面就顯得很用心。最直觀的就是劇情演出時(shí)的對(duì)白文本,當(dāng)小寄居蟹在被鯊魚收回背殼求饒的時(shí)候回直接被回懟“關(guān)我鳥事”;想要進(jìn)入城堡被攔住時(shí)會(huì)夸自己“可愛極了甚至可以抱一抱”;遇到首個(gè)BOSS時(shí)因?yàn)槭蔷l(wèi)隊(duì)長會(huì)被質(zhì)疑“竟然敢向法律舉刀”。這么來看Aggro Crab在本地化方面相比一些直接原文直譯的大廠明顯要用心很多。
在有著較為出色本地化的同時(shí)不得不吐槽一下本作地圖設(shè)計(jì)和關(guān)卡引導(dǎo),《蟹蟹尋寶奇遇》的地圖以繪本的方式呈現(xiàn),玩家在查看的時(shí)候只能了解自身的位置以及周邊設(shè)施,最要命的是地圖無法放大和隨意移動(dòng)位置查看。游玩的過程中下一步該去那里做什么玩家只能根據(jù)劇情除來了解,此之外沒有任何引導(dǎo),在劇情演出的過程中稍有溜號(hào)就不知道接下來該做什么。雖然游戲在左上角設(shè)有指南針,但只有在城鎮(zhèn)中才會(huì)顯現(xiàn)標(biāo)記,然而標(biāo)記表明的卻是各個(gè)商店位置,對(duì)游戲推動(dòng)毫無作用。
無法移動(dòng)的地圖加上幾乎沒有的引導(dǎo),二者使得游戲體驗(yàn)直線下降。
▲繪本化的BOSS還是很可愛的
讓人眼前一亮的設(shè)計(jì)
在前面有提到小寄居蟹克里爾由于欠債的原因只得選擇飲料罐作為臨時(shí)住所,這也就涉及到了本作的核心設(shè)定—隨時(shí)隨地?fù)Q殼戰(zhàn)斗。
在憩潮皇家公國充斥著各種垃圾,其中的大部分都能成為克里爾的臨時(shí)住所。這些背殼不僅可以抵擋傷害,并且每個(gè)都擁有一種甲殼法術(shù)。這些法術(shù)都是根據(jù)背殼來設(shè)計(jì)的,像汽水罐可以釋放空氣推開敵人并造成傷害,冰激凌蛋筒可以凍結(jié)周圍減慢敵人速度,網(wǎng)球可以高速移動(dòng)車輪滾滾撞向你的敵人。在游戲中背殼的數(shù)量多達(dá)69種,雖然部分背殼有技能重復(fù),但總的來說這些類別的貝殼只要使用得當(dāng)足以輕松應(yīng)對(duì)不同場景下的敵人。
背殼分為S、M、L三種重量等級(jí),越重的背殼能承受住的傷害越高,相應(yīng)的也會(huì)給克里爾行動(dòng)帶來影響。在裝備了背殼的情況下,玩家還可以在上面“飼養(yǎng)”一些甲殼動(dòng)物。這些甲殼動(dòng)物有的簡單粗暴直接給克里爾帶來數(shù)值上的加層,有的可以讓敵人更容易被擊倒使戰(zhàn)斗變得更輕松,還有一些可以直接輔助玩家戰(zhàn)斗,甲殼動(dòng)物帶來的效果越強(qiáng)力所需要的克里爾自身能力也就越高。
除了甲殼帶來的技能和能力,克里爾在戰(zhàn)斗的過程中也能學(xué)習(xí)到技能?;觐愑螒虮貍涞膹椃?、敵人力竭后的弱點(diǎn)攻擊都需要花費(fèi)素材來學(xué)習(xí)。三條升級(jí)路線中的掠食者真蟹之道鼓勵(lì)玩家運(yùn)用彈反寄居之道能提升玩家的存活能力。
在擊敗特定的BOSS后克里爾還可獲得強(qiáng)有力的擬態(tài)攻擊,擊敗手槍蝦可以讓克里爾發(fā)射泡泡遠(yuǎn)程消耗敵人,電鰻給于發(fā)電能力攻擊敵人的同時(shí)還可通過特定關(guān)卡,一些特殊自適應(yīng)能力則需要通過地圖探索中獲得。
說起類魂游戲玩家是又愛又恨,恨此類游戲難度過高常規(guī)情況下一個(gè)BOSS要挑戰(zhàn)數(shù)小時(shí),愛是挑戰(zhàn)成功后所能帶來的成就感不是其他類型游戲所能比的?!缎沸穼毱嬗觥吩诨觐愑螒虻幕A(chǔ)上增加了一周目即可使用輔助模式,玩家可以選擇開啟同時(shí)開啟多種選項(xiàng)來降低挑戰(zhàn)難度。如果這還覺得難的話可以選擇給克里爾一把槍,屆時(shí)身上的甲殼會(huì)變成一把槍,所有敵人一擊必殺。
前面說完了亮眼部分,下面我們來吐槽一下游戲的缺點(diǎn)。本作的關(guān)卡被分成了淺灘、失期林地、漂流物之谷等多個(gè)部分,每個(gè)關(guān)卡都有其獨(dú)特的地貌設(shè)計(jì)。其中在游戲初期幫助女王尋找小飾品的流程中,緊湊的戰(zhàn)斗節(jié)奏加上讓人眼前一亮的換殼戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),給玩家?guī)淼挠螒蝮w驗(yàn)直線上升。到了游戲中后期大量的解謎和尋路加入導(dǎo)致節(jié)奏直線下,降迫使戰(zhàn)斗成為了配菜。再加上大量只是把某物搬到某地類型的解謎,影響游戲整體流暢的同時(shí)也會(huì)讓玩家感到不爽。
在游玩的過程中筆者還遇到過BUG導(dǎo)致直接從高處掉下,復(fù)雜到掉落后分不清自己在哪里的攀爬路線讓我在重回掉落位置時(shí)直接開啟手槍模式趕路,不再浪費(fèi)時(shí)間。
▲去找保險(xiǎn)絲吧
最后就是戰(zhàn)斗過程中的鎖定視角,和其他游戲鎖定后僅僅將視角固定不同,本作在鎖定敵人后會(huì)進(jìn)入“電影模式”。這樣的設(shè)計(jì)理應(yīng)成為游戲特色,但鎖定后極容易卡視角的問題反而會(huì)導(dǎo)致玩家不愿意去開啟這一模式。
評(píng)測總結(jié)
《蟹蟹尋寶奇遇》的樂趣主要集中在玩家剛接觸游戲的3-4個(gè)小時(shí),到了游戲中后期關(guān)卡冗長、引導(dǎo)差等問題逐步暴露樂趣開始下降。讓玩家感到眼前一亮的“換殼”設(shè)計(jì),到了后期則會(huì)因?yàn)榧寄苤貜?fù)度過高的問題導(dǎo)致不再新鮮。原本是用來降低難度的輔助模式在開啟后反而能讓游戲體驗(yàn)不降反升。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。