火候欠佳的游戲體驗(yàn)
毫無(wú)創(chuàng)意的游戲劇情
如果《英靈殿之子》要用一款以劇情為推動(dòng)力的游戲來(lái)評(píng)價(jià)的話,本作的故事情節(jié)設(shè)置可要讓玩家們失望了?!队㈧`殿之子》的劇情設(shè)置乏味老套甚至可以說(shuō)是草率,隨著劇情的展開,角色之間的關(guān)系和個(gè)人成長(zhǎng)并沒有成為游戲的重要組成部分。主角奧拉夫從頭到尾都是一個(gè)憤怒的莽夫形象,包括游戲中的眾多的BOSS都非常的臉譜化,恨不得臉上直接寫上了“壞人”二字。
回顧《英靈殿之子》的主線流程,游戲的硬傷就是缺少了一個(gè)緊湊的劇情結(jié)構(gòu),其實(shí)本作擁有著一個(gè)很好講的故事框架,北歐人與英格蘭人互有恩怨許多年,并且也有一個(gè)引人入勝的開頭,主角的老婆被擄走,明明可以只寫一個(gè)典型的英雄救美故事。但是在游戲的高潮結(jié)尾處偏要強(qiáng)行加入反轉(zhuǎn),反而讓劇情的每個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)都缺少了邏輯和情感上的合理性。
游戲最后綁架女主的國(guó)王其實(shí)是洛基假扮的,為的是報(bào)復(fù)奧丁,洛基的突然出現(xiàn)帶來(lái)的劇情上的反轉(zhuǎn)缺少了前期的伏筆,設(shè)置的十分突兀,男主的老婆也突然就變成了奧丁的女兒。一個(gè)反轉(zhuǎn)突然出現(xiàn)而沒有任何先前的鋪墊,明顯會(huì)讓人覺得困惑。整段復(fù)仇游戲就變成了北歐神話下的家庭倫理劇,讓人覺得有些精神分裂。雖然可以看出來(lái)《英靈殿之子》的開發(fā)商想要以敘事為推動(dòng)力但可惜的是劇情創(chuàng)作能力只能說(shuō)是合格,并沒有能成為游戲進(jìn)程的核心驅(qū)動(dòng)力,反而更像是美術(shù)和玩法的附庸品。
游戲玩法雜而無(wú)章
玩法上游戲確實(shí)挺多元化,但是帶來(lái)的副作用就是雜亂無(wú)章,主要玩法不明確。如果你要是認(rèn)為肉鴿+建造+領(lǐng)兵戰(zhàn)斗=游戲性爆炸,那《英靈殿之子》實(shí)際上是造兵營(yíng)、等資源、屯兵等人口、然后一波平推。所以本作的策略玩法形同虛設(shè),往往玩家需要以動(dòng)作無(wú)雙割草的游戲方式來(lái)進(jìn)行。
游戲提供的兵團(tuán)建設(shè)系統(tǒng)沒有新意,且AI邏輯混亂,舉例來(lái)說(shuō)當(dāng)你辛辛苦苦組建好一支軍隊(duì)后,帶領(lǐng)著他們前去攻城,這時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn)作為奶媽的薩滿沖在了最前面,近戰(zhàn)則在后面罰站看戲,而最令我不解的是后排弓箭手加入了耐力條,射幾輪就要歇一歇,而對(duì)面敵人的弓箭手卻能持續(xù)輸出。
然而游戲如果作為一款橫版動(dòng)作游戲的手感也只能說(shuō)是合格,缺點(diǎn)在于玩家們操作的主角奧拉夫動(dòng)作技能設(shè)計(jì)過少,缺乏打擊感,游戲中的戰(zhàn)斗缺少了體積碰撞,你一刀我一刀的對(duì)砍只扣血條血量而沒有真實(shí)的物理碰撞,仿佛小時(shí)候玩的4399小游戲,完全沒有刀刀刀肉的打擊手感。
游戲每個(gè)關(guān)卡最后都會(huì)設(shè)置一個(gè)BOSS戰(zhàn),BOSS的戰(zhàn)斗邏輯設(shè)置略顯套路,AI設(shè)計(jì)過于簡(jiǎn)單,導(dǎo)致缺乏足夠的挑戰(zhàn)性。每個(gè)BOSS都只會(huì)用固定的招式,基本上只需要看一遍就能熟悉每個(gè)BOSS的出招順序。我們操作的主角只需要運(yùn)用好翻滾的無(wú)敵幀,控制好體力和血量,適時(shí)的加血加體力,并且還可以使用弓箭遠(yuǎn)程風(fēng)箏他們,很輕松的就能擊敗BOSS。
總結(jié)
《英靈殿之子》構(gòu)建一個(gè)美麗的像素游戲世界,它設(shè)計(jì)多種不同的環(huán)境,如森林、城堡、地下城等,每個(gè)場(chǎng)景都有其獨(dú)特的風(fēng)格和挑戰(zhàn)。游戲的玩法上像是融合了《王國(guó):兩位君主》和《重生細(xì)胞》,用策略和動(dòng)作來(lái)包裝了游戲本身,把建造、戰(zhàn)斗、排兵布陣等玩法融合在一起,確實(shí)能夠吸引一部分玩家。玩法機(jī)制上也相對(duì)簡(jiǎn)單易懂,玩家們能夠很快上手,很適合玩過《王國(guó)》的玩家們作為平替游戲來(lái)體驗(yàn)一下。
但就如同結(jié)局官方說(shuō)的一樣,“未完待續(xù)”。游戲中的很多地方并沒有做到盡善盡美,首先在于過短的游戲流程和重復(fù)性較高的關(guān)卡設(shè)計(jì),雖然游戲擁有一個(gè)豐富的世界觀,但在劇情設(shè)計(jì)上平庸無(wú)趣,所謂的故事的發(fā)展并沒有讓我感覺到是自然和不可避免的,缺少了故事應(yīng)該帶給玩家們的信服感。
包括游戲的玩法機(jī)制上的乏味,如果整個(gè)游戲流程都能用爆兵一波流的玩法通關(guān),那就完全缺少了策略游戲應(yīng)該帶給玩家的成就感和滿足感。當(dāng)然作為一款獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)不能對(duì)其要求過高,如果Pixel Chest在未來(lái)的作品中能夠聽取玩家們的建議,那他們的作品仍舊值得一試。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...