這種盲目跟風(fēng)的行為只會(huì)進(jìn)一步分散游戲行業(yè)的精力,讓真正的創(chuàng)新者難以嶄露頭角。在線服務(wù)游戲不僅需要數(shù)年的制作周期,還需要大量的預(yù)算用于上線后的支持和更新。
以《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》和《碧海黑帆》為例,這兩款游戲都來自大型游戲廠商。情況大家都很清楚,他們發(fā)售一個(gè)月左右就打了六折,玩家人數(shù)少得可憐。要知道這些游戲的制作成本都高達(dá)數(shù)億美元,后者制作時(shí)長甚至超過十年!
當(dāng)然,我們不能否認(rèn)在線服務(wù)游戲的吸引力。開發(fā)者們對(duì)這類游戲的興趣也是可以理解的。可是在這個(gè)類型中獲得成功并非易事,甚至失敗的可能性遠(yuǎn)大于成功。
就連《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列制作人Cliff Bleszinski也在最近的一次采訪中坦言,一年推出十款在線服務(wù)游戲,最終能成功的可能只有兩三款。以育碧為例,這家游戲巨頭雖然成功推出了《彩虹六號(hào)圍攻》,但其他嘗試進(jìn)入在線服務(wù)的游戲卻屢次受挫。
對(duì)于我們玩家而言,還必須警惕微交易對(duì)游戲樂趣的破壞。許多這類游戲的目標(biāo)似乎變成了出售飾品等虛擬物品,滿腦子想著撈錢,游戲本身失去了靈魂。
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....