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日本國民級(jí)JRPG《勇者斗惡龍》是如何誕生的?

2024-11-23 23:14:34    作者:碎碎念工坊    瀏覽量:加載中...

現(xiàn)如今的游戲玩法可以說是百花齊放,但對(duì)于經(jīng)歷過上世紀(jì)末期的國內(nèi)老玩家而言,日式游戲留下的印象恐怕更深一些,從最初以《魂斗羅》為代表的動(dòng)作射擊玩法,到后來以《三國志2 霸王的大陸》為代表的策略玩法,都給我們帶來了無限的歡樂。不過要說最能代表日本游戲的品牌,《勇者斗惡龍》恐怕是絕對(duì)無法繞過的經(jīng)典,在很長一段時(shí)間里,由于其并不出彩的畫面表現(xiàn),加上整體游戲節(jié)奏偏慢,在國內(nèi)的流行程度遠(yuǎn)不如日本那般火爆,直到重制版的推出才真正讓各位產(chǎn)生濃厚興趣。

本期我們就來回顧下《勇者斗惡龍》初代是如何誕生的,在近四十年的歷史中經(jīng)歷了怎樣的發(fā)展。

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《勇者斗惡龍》最初的創(chuàng)意要追溯到1983年,當(dāng)時(shí)在業(yè)界還屬于新秀的游戲發(fā)行商艾尼克斯,舉辦了一場全國編程大賽,征集那些優(yōu)秀的游戲創(chuàng)意作品,獎(jiǎng)金100萬日元,畢業(yè)于早稻田大學(xué)文學(xué)部的堀井雄二也提交了自己的作品,名為《Love Match Tennis》的網(wǎng)球游戲,原本沒報(bào)太大希望的他意外獲得了第二名,不僅給自己進(jìn)入游戲領(lǐng)域增添了信心,更是在頒獎(jiǎng)典禮上認(rèn)識(shí)了志同道合的中村光一,兩人均與艾尼克斯簽約合作發(fā)行游戲。

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艾尼克斯的創(chuàng)始人福島康博最初是房地產(chǎn)行業(yè)出身,之后將電子游戲業(yè)務(wù)作為重點(diǎn)投資,與傳統(tǒng)的集中管理式開發(fā)商不同的是,艾尼克斯的模式類似現(xiàn)代流行的“孵化器”,公司主要負(fù)責(zé)游戲的市場宣傳和發(fā)行銷售,對(duì)玩法內(nèi)容很少干預(yù),與開發(fā)團(tuán)隊(duì)之間是合作關(guān)系而不是上下級(jí)隸屬,游戲上市后按照約定比例分成。

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1983年10月,堀井雄二和中村光一,加上艾尼克斯創(chuàng)始人之一的千田幸信,一起前往美國參加蘋果公司的Applefest展會(huì),在這里他們接觸到歐美RPG的鼻祖作品《創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima)、《巫術(shù)》(Wizardry),對(duì)這種讓玩家有充足時(shí)間思考策略的玩法非常感興趣,從而產(chǎn)生了打造出日式風(fēng)格RPG的想法,與此同時(shí)任天堂全新推出的8位主機(jī)FC,讓玩家可以較為廉價(jià)地享受游戲樂趣,而無需購買當(dāng)時(shí)非常昂貴的家用電腦。

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堀井開始在FC上進(jìn)行RPG玩法探索,首先遇到的難題就是家用機(jī)手柄只有極少的按鍵,無法像PC那樣通過鍵盤輸入多種指令,于是將其改成了按下A鍵出現(xiàn)下拉菜單命令列表,再利用方向鍵選擇執(zhí)行的方式,列表中展示了主角可以執(zhí)行的所有操作,并確保玩家不會(huì)因忘記關(guān)鍵操作的命令而卡住。利用這套方案堀井在FC上創(chuàng)作了文字冒險(xiǎn)游戲《波多比亞連續(xù)殺人事件》(Portopia),1985年11月29日發(fā)售,由于其專注故事描述和演繹推理,在當(dāng)時(shí)一眾看起來有些低齡化的動(dòng)作玩法中脫穎而出,在此之前兩個(gè)月發(fā)售的《超級(jí)馬力歐兄弟》引發(fā)了FC主機(jī)爆發(fā)式流行,中村光一設(shè)計(jì)的動(dòng)作過關(guān)游戲《門門冒險(xiǎn)》(Door Door),經(jīng)過艾尼克斯發(fā)行后表現(xiàn)不俗,兩人開始在業(yè)界嶄露頭角,決定把RPG玩法繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大。

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在當(dāng)時(shí)的日本也有FALCOM等公司推出自己的RPG作品,但未能得到廣泛流行,除了前面提到PC硬件尚未普及外,這類玩法通常都會(huì)設(shè)定極其龐大的故事世界觀,現(xiàn)在來看肯定沒問題是好事,但在當(dāng)時(shí)的硬件畫面表現(xiàn)和存儲(chǔ)空間都嚴(yán)重不足的環(huán)境下,根本無法完整得到展現(xiàn),用戶感覺比較粗糙,而且也沒有針對(duì)故事特點(diǎn)設(shè)計(jì)有意思的玩法,玩家感覺是聽起來很宏大的冒險(xiǎn)但親身代入感不強(qiáng)。堀井在研究多部作品后,決定把玩家角色作為體驗(yàn)整個(gè)世界的主視角,而不是以往作品中的上帝視角,通過簡單的對(duì)話和菜單指令,讓用戶知道“我是誰?”、“我在哪里?”、“我能干啥?”等故事冒險(xiǎn)最核心的元素,讓你從零開始不斷探索世界全貌,而不是上來就扔給你一個(gè)巨大且復(fù)雜的空間從而不知所措,這種設(shè)計(jì)理念讓玩家有了極強(qiáng)的代入感,也成了后續(xù)眾多同類RPG作品的基本思路。

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在這里我舉一個(gè)印象最深刻的例子,初代游戲中玩家出城后首次來到世界大地圖,就能清晰看到東南方向的城堡,但卻被海洋阻隔無法前往,直到整個(gè)流程最后才發(fā)現(xiàn)原來是最熟悉的地方,這給那些沒有接觸過游戲的新人指明了方向,通關(guān)后回到冒險(xiǎn)原點(diǎn)更是成就感十足。

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福島康博對(duì)于《勇者斗惡龍》企劃案非??春?,給這個(gè)項(xiàng)目配置了大量人力物力資源,除了由堀井負(fù)責(zé)劇本、地圖、玩法等核心設(shè)計(jì)外,以中村光一為核心的Chuoft負(fù)責(zé)編程技術(shù),時(shí)任富士電視臺(tái)音樂總指揮的椙山浩一應(yīng)邀為游戲配樂,而最大牌的明星,恐怕就是著名漫畫家鳥山明,當(dāng)時(shí)他的名作《龍珠》動(dòng)畫版即將播出,最終也在《勇者斗惡龍》中擔(dān)當(dāng)插畫和人物設(shè)計(jì),這位大師從此成為了這個(gè)系列頭號(hào)招牌,千田幸信擔(dān)任制作人統(tǒng)籌全局。

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盡管匯集了業(yè)界眾多天才精英,但《勇者斗惡龍》初代開發(fā)還是困難重重,只有64KB容量的卡帶,相比當(dāng)時(shí)PC游戲普遍采用超過1MB的軟盤,可謂天壤之別,開發(fā)團(tuán)隊(duì)只能砍掉大量內(nèi)容以適應(yīng)硬件環(huán)境,傳統(tǒng)的英雄隊(duì)伍被縮減成單人角色,物品選擇限制為15個(gè),戰(zhàn)斗中只能顯示單個(gè)敵人,怪物沒有攻擊動(dòng)畫僅僅是玩家受到攻擊時(shí)屏幕晃動(dòng),主角無論靜止還是移動(dòng)始終面向玩家,那是因?yàn)楣?jié)省資源沒有多方向的活動(dòng)塊,甚至連游戲的語言也受到了影響,只能通過18個(gè)片假名而不是完整的50個(gè)來顯示文本。

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為了照顧當(dāng)時(shí)對(duì)RPG還不熟悉的日本玩家,堀井對(duì)玩法進(jìn)行了精心設(shè)計(jì),《勇者斗惡龍》游戲開頭部分可以說是教科書級(jí)別,玩家一上來在城堡王室中,為了離開這個(gè)屏幕界面,玩家必須同國王對(duì)話,然后打開寶箱獲得鑰匙,使用道具指令打開房門,穿過走廊使用樓梯指令下降到城堡底層,通過這幾個(gè)簡單的操作,把穿越游戲主世界所需的每一個(gè)行為,通過不引人注意的自然方式傳達(dá)給玩家,讓用戶通過自主方式而不是被強(qiáng)迫掌握到游戲基本規(guī)則,相比之下很多現(xiàn)代游戲不可跳過的填鴨式引導(dǎo),簡直是在侮辱玩家智商。

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在現(xiàn)代硬件環(huán)境下,第一人稱視角顯然是最能真實(shí)表現(xiàn)環(huán)境的方式,但在當(dāng)年沒有多邊形技術(shù)條件下,很多同類作品采用第一人稱畫面表現(xiàn)并不理想,堀井受到當(dāng)時(shí)策略游戲的啟發(fā),將世界地圖的鳥瞰視角應(yīng)用到城鎮(zhèn)和地牢中,讓玩家更直觀地感受目前所處的空間位置,而不是簡單模擬真實(shí)視覺,這也是日后眾多2D像素RPG畫面基本模式。

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堀井認(rèn)為RPG玩法最大的樂趣,就是讓玩家感受到自身長期持續(xù)的成長,而不是像傳統(tǒng)街機(jī)式動(dòng)作射擊那樣,只有很簡單的能力提升,為了讓新玩家盡快體驗(yàn)到升級(jí)重要性,最初升到2級(jí)需要20點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值,之后被改成僅需要7點(diǎn)?!队抡叨窅糊垺烦醮型婕医巧臓顟B(tài)數(shù)值在屏幕上直觀展現(xiàn),并不像后來作品那樣需要調(diào)出專門的菜單,這個(gè)頗具特色的設(shè)計(jì)來自千田幸信,他在FC版《波多比亞連續(xù)殺人事件》后,曾聽到有小學(xué)生打電話給艾尼克斯詢問攻略,雙方愉快的溝通讓他意識(shí)到,電子游戲不僅僅是娛樂,更是人與人之間的交流工具,因此他堅(jiān)持在游戲中時(shí)刻展現(xiàn)英雄的能力,讓孩子們經(jīng)常討論“我到達(dá)某地、現(xiàn)在多少級(jí)、能打敗某某”,從而讓游戲以口碑相傳形式廣泛流行。

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堀井在開發(fā)游戲的過程中,仍然從事作家兼職,集英社發(fā)行的著名漫畫雜志《周刊少年Jump》上,有專門介紹電子游戲的板塊,不過在當(dāng)時(shí)游戲內(nèi)容關(guān)注度并不高,堀井利用自己在動(dòng)漫領(lǐng)域的人脈,不僅讓作者鳥山明與艾尼克斯達(dá)成合作,更是利用雜志巨大的銷量讓《勇者斗惡龍》在青少年群體中有著極高的知名度。當(dāng)時(shí)在雜志社任職的榎本和生,為游戲創(chuàng)作了標(biāo)題界面,他建議在游戲名稱中添加龍的剪影,這個(gè)點(diǎn)睛之筆生動(dòng)展現(xiàn)了故事背景,榎本對(duì)于RPG了解并不多,他以寬屏幕電影為參考,最終設(shè)計(jì)出了后來被人熟知的游戲標(biāo)題。

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《勇者斗惡龍》的背景音樂極好地烘托了故事冒險(xiǎn)氛圍,時(shí)至今日仍然被奉為經(jīng)典令人印象深刻,系列主題曲更是出現(xiàn)在2021年7月23日東京奧運(yùn)會(huì)開幕式現(xiàn)場,但在當(dāng)年開發(fā)過程中卻經(jīng)歷了不小的波折。

椙山浩一早已名聲在外實(shí)力自然毋庸置疑,然而中村光一和Chuoft最初卻表示反對(duì),理由是面向青少年的游戲不應(yīng)該由已經(jīng)50多歲的人來創(chuàng)作音樂,不過千田和堀井還是對(duì)大師給予了高度認(rèn)可,椙山也和團(tuán)隊(duì)聊起當(dāng)年下班后開車去橫濱玩彈珠、自己對(duì)西洋雙陸棋的癡迷等,讓Chuoft這些20來歲思想單純的程序員意識(shí)到,自己的作品可以讓更廣泛人群所接受,最終作曲工作順利完成。

椙山大師在之后35年的時(shí)間里為《勇者斗惡龍》系列貢獻(xiàn)了超過500首曲目,將自己藝術(shù)生命后半段大部分投入到這個(gè)名字中,2016年被吉尼斯世界紀(jì)錄認(rèn)定為最高齡的游戲音樂作曲家,2021年9月30日不幸因病逝世,享年90歲。

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1986年2月11日,《勇者斗惡龍》首次出現(xiàn)在《周刊少年Jump》上,雜志持續(xù)的報(bào)道吸引了大量愛好者,同年2月25日,《龍珠》動(dòng)畫版在日本富士電視臺(tái)開播后接連創(chuàng)造收視紀(jì)錄,很多消費(fèi)者開始好奇鳥山明擔(dān)當(dāng)人設(shè)的游戲會(huì)是什么樣子,同年5月27日,游戲正式在FC主機(jī)發(fā)售,其優(yōu)秀的品質(zhì)形成了口碑相傳的流行效應(yīng),首批50萬盒卡帶一搶而空,多次補(bǔ)貨后最終出貨量達(dá)到200萬套。

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游戲的故事設(shè)定在阿勒夫加德大陸,邪惡的龍王奪走了擁有強(qiáng)大力量的光之石并將公主綁架,讓整個(gè)世界陷入黑暗和混亂之中,玩家扮演傳說英雄的后人,奉國王之命討伐惡龍讓世界重回和平。本作中玩家可以在世界地圖上探索城鎮(zhèn)和地牢,通過菜單執(zhí)行對(duì)話、開門、樓梯等指令,在城鎮(zhèn)中休息和交易。戰(zhàn)斗采用第一人稱視角回合制,從菜單中選擇攻擊、魔法、道具、逃跑等指令,勝利后獲得經(jīng)驗(yàn)值和金錢獎(jiǎng)勵(lì),失敗的話則被自動(dòng)送回國王處復(fù)活,并被扣除一半的金錢。游戲采用密碼存檔形式,流程中與國王對(duì)話后可以獲得20位平假名密碼,玩家需要手抄記錄,重啟游戲后輸入方可繼續(xù)游戲。

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現(xiàn)在我們會(huì)看《勇者斗惡龍》最初的版本,有很多設(shè)計(jì)都是不方便的,例如主角對(duì)話要選擇方向、無論我方還是敵方都是單打獨(dú)斗、穿越世界缺少快捷的交通工具等,這些都導(dǎo)致游戲整體節(jié)奏非常緩慢,習(xí)慣現(xiàn)代游戲的新玩家恐怕很難接受原版,這也是當(dāng)年受限于硬件環(huán)境和設(shè)計(jì)理念帶來的結(jié)果,好在系列后續(xù)作品不斷發(fā)展,就連初代也經(jīng)歷了多次改良進(jìn)化。

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1986年12月18日,本作移植到日本MSX家用電腦,受限于比FC更弱的卷軸處理能力,地圖上移動(dòng)卡頓嚴(yán)重,整體效果遠(yuǎn)不如FC版,如今只有少數(shù)骨灰愛好者收藏。

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1989年8月,本作由任天堂在北美地區(qū)發(fā)售NES版,此時(shí)日版《勇者斗惡龍3》已經(jīng)推出,為了避免和同名桌游的版權(quán)糾紛,游戲改名為《Dragon Warrior》,這個(gè)情況直到PS2主機(jī)的8代才實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一。美版在時(shí)隔三年多后也有了一些改進(jìn),海岸線等畫面細(xì)節(jié)表現(xiàn)提升,人物可以轉(zhuǎn)身對(duì)話也無需選擇方向,3代中加入到電池記錄新功能也被應(yīng)用到1代美版,另外文本翻譯中很多古代英語詞匯也頗具特色。

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值得一提的是,國產(chǎn)組裝卡帶商外星科技,曾以FC日版為基礎(chǔ),自行制作了漢化版本,標(biāo)題名為“勇者斗惡龍4”,游戲封面融合了日本卡通風(fēng)格主角和歐美寫實(shí)風(fēng)格惡龍,當(dāng)年曾在國內(nèi)組裝卡帶市場廣泛流行,很多小伙伴就是從此接觸到這個(gè)系列。

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1993年12月18日,SFC版《勇者斗惡龍1+2》發(fā)售,游戲采用了之前在SFC推出的《勇者斗惡龍5》引擎制作,這個(gè)重制版的畫面音樂效果有了大幅提升,日語漢字也出現(xiàn)在對(duì)話文本中,取消了樓梯指令,對(duì)話、開門、調(diào)查等指令改成了類似現(xiàn)代習(xí)慣的靠近一鍵完成,打怪的經(jīng)驗(yàn)值和金錢提升,玩家練級(jí)容易整體節(jié)奏加快,各種盆盆罐罐會(huì)藏有道具有了搜刮樂趣,部分迷宮也進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),這個(gè)版本也是后續(xù)眾多平臺(tái)移植版的基礎(chǔ)。

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1996年2月4日,任天堂在自家的衛(wèi)星游戲服務(wù)Satellaview平臺(tái)上推出了《BS勇者斗惡龍》,這款SFC主機(jī)外設(shè)可以通過衛(wèi)星傳輸網(wǎng)絡(luò)信號(hào),不僅可以玩專屬的游戲還能與全國用戶進(jìn)行互動(dòng),在當(dāng)年實(shí)屬黑科技。BS版相比卡帶版難度更低,主角一上來就有了銅劍等強(qiáng)力裝備,打怪也會(huì)有道具掉落,另外在游戲中設(shè)置了46塊徽章,隱藏在世界各地角落供玩家搜集,這個(gè)稀有的版本如今可以通過模擬器體驗(yàn)。

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1999年9月23日,《勇者斗惡龍1+2》合集在任天堂GB掌機(jī)推出,以SFC版為基礎(chǔ)移植,受限于掌機(jī)性能且不是GBC專屬需要照顧老款GB,畫面表現(xiàn)一般,新增的惡龍奪走光之石的開頭動(dòng)畫算是特色內(nèi)容,稍后發(fā)售的美版也彌補(bǔ)了SFC版沒有在日本以外發(fā)行的遺憾。

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在此之后《勇者斗惡龍》先后在多個(gè)平臺(tái)移植,2016年在移動(dòng)端首次加入了官方繁體中文,除此之外并沒有新的功能變化,但在近四十年后的今天仍然有大量愛好者通過各種方式重溫回顧。本作誕生之前,電子游戲的樂趣主要來自快節(jié)奏依賴反應(yīng)的操作,即使移植到家用機(jī),仍然具有很高的難度,游玩過程中對(duì)于“我為什么要這么做?”信息很少,只有少量的文字描述大部分需要玩家腦補(bǔ)。《勇者斗惡龍》的出現(xiàn),不僅讓RPG玩法成為日本乃至全球玩家新的選擇,更是給其它玩法類型帶來啟發(fā),在此之后出現(xiàn)的《魂斗羅》、《赤色要塞》、《綠色兵團(tuán)》等我們耳熟能詳?shù)膭?dòng)作游戲,都加入了明確的背景介紹,讓玩家有了更深刻的沉浸代入感,發(fā)展至今日故事已經(jīng)是游戲體驗(yàn)不可或缺的內(nèi)容,而這一切都源自最初那一套大膽的創(chuàng)意。

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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

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