將爬塔貫徹到底
事實上,對于《Episode Aegis》的內(nèi)容,確實沒太多好說的。
整個游戲流程,實際上就是我們在不停地爬塔,甚至拋去了時間限制地爬——這一在本體中飽受詬病的玩法在《Episode Aegis》中被發(fā)揮得淋漓盡致,可以說ATLUS就是為了爬塔才制作了這么一個不包含在季票中的,額外的DLC內(nèi)容。
單就這一點已經(jīng)足夠讓不少玩家口誅筆伐。作為本體中最坐牢的玩法,ATLUS居然直接就將它搬了出來單獨做內(nèi)容,這合適嗎?何況還不包含在數(shù)字豪華版的季票內(nèi)。
可以看得出來,ATLUS其實對自己的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有自信,不然也不能夠整這一出。的確如此,《女神異聞錄》系列中獨一檔的人格面具及交接切人系統(tǒng), 能夠帶來的爽快感及操作感能遠遠超過絕大部分JRPG,這都是在初見時令人眼前一亮的游戲特色,也是《女神異聞錄》系列能夠在JRPG的煙海中成為口碑常青樹的一個重要元素。
即便如此,大量重復枯燥的操作,也會快速消磨玩家的耐心,高強度的爬塔正是典型的,最能令玩家開始對游戲感到疲勞的關鍵點。而《Episode Aegis》甚至為了爬塔將其他大部分內(nèi)容基本上都砍掉了,就連劇情對話也只有寥寥無幾的對話框會偶爾跳出。是的,我們知道并且對游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容表示認可,但這并不代表我們愿意通過反復地進行操作繁瑣的回合制戰(zhàn)斗來爬塔。
相對地,在這一點上《暗喻幻想》卻做得很好,比主角等級低的怪物會在被攻擊時死亡,不會進入戰(zhàn)斗畫面,這節(jié)省了相當多的時間,也讓玩家在體驗上得到了優(yōu)化,減輕了疲勞感帶來的負擔。
盡管《Episode Aegis》添加了一些新的神通法等可供玩家體驗的新內(nèi)容,但這只是一些小的添頭,在無法完全改變玩家游戲體驗的同時,也不能掩蓋玩家的新鮮感會在反復爬塔后迅速流失的問題,而這便成了最大的痛點。
最后在劇情上,《Episode Aegis》的劇本完全是在狗尾續(xù)貂,它讓我感覺這是一個編劇被刀架在脖子上,被逼著勉強寫出來的所謂后日談,大致講述了埃癸斯及一眾伙伴被困在時之夾縫中,為了突破停滯的時間而不斷爬塔的故事——再加上貧乏的文本,我很難看出這是一個有營養(yǎng)的劇情。
可想而知,這種難產(chǎn)出來的劇情會有多無聊。
就算拋去這一段類似于番外的故事,P3R的劇情仍然是完整的,它像一段日記中會出現(xiàn)的口水話,可有可無,同時也像一把狠狠收割P3R粉絲的鐮刀,毫不猶豫地去榨干P3R末期最后的價值。
對不起,請原諒我一些過于犀利的措辭。從始至終,我都是一名忠實的《女神異聞錄》系列粉絲,于我而言,我希望看到的是更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容被制作出來放到玩家面前,讓大家都知道P系列以及ATLUS一直都保持著高水準的質(zhì)量和制作,而不是用口碑去換取一些剩余價值。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。