網(wǎng)狀敘事展現(xiàn)因果循環(huán)
《直到黎明》講述了一個套路化的美式恐怖故事:幾對情侶在一個大雪彌漫的冬日來到一個山莊度假,卻發(fā)現(xiàn)此處似乎有著一些不為人知的黑暗秘密,他們每個人都將面對生死考驗,直到黎明。
而在這個過程中,玩家將會經(jīng)歷包括但不限于Jump Scare、怪物偷窺、險地追逐、屏息躲藏等等,幾乎所有美式恐怖片的經(jīng)典橋段,堪稱驚嚇套路大雜燴——畢竟游戲的完整流程都能頂?shù)蒙蠋撞侩娪暗臅r長了,當(dāng)然要能用盡用,才能最大程度地保證玩家能得到持續(xù)不斷的新鮮感。
雖然在劇情前期的幾個小時里,直接突臉的Jump Scare出現(xiàn)得非常頻繁,迅速拉低了我對游戲的整體印象,但等到危險真正顯現(xiàn)后,這種相對比較低級的嚇人方式反而很少再見到了,也讓游戲的恐怖體驗回歸到了能讓我找到樂趣的水平。
相較于具體的嚇人手法,《直到黎明》更值得一談的反而是它的劇情表現(xiàn),或者更準(zhǔn)確地講,應(yīng)該叫敘事手段。
不同于《逃生》、《寂靜嶺》這類側(cè)重生存的恐怖游戲,《直到黎明》的一切內(nèi)容都是為故事服務(wù)的,這也是這部游戲最核心的要素。所以《直到黎明》采用了大部分恐怖游戲都鮮少涉足的網(wǎng)狀敘事,在游戲中也被稱為蝴蝶效應(yīng)。
也就是說玩家在游戲中不再只是一個推進(jìn)劇情的工具人,而是能夠全程參與并左右故事的發(fā)展,同時游戲中的各個人物也會對玩家的不同選擇做出符合他們個性的反應(yīng),可能玩家在前期隨手做出的一個選擇,就會改變后期劇情的走向。
雖然玩家可以通過找到隱藏在地圖角落的印第安人圖騰獲得一些預(yù)兆,窺見故事未來可能性的冰山一角,作為自己做出選擇的依據(jù),但預(yù)兆中的情景有時會來得猝不及防,讓玩家在經(jīng)歷之后才恍然發(fā)覺。
因此,玩家的游玩體驗會一直處于一個可控與不可控相交織的微妙平衡之中,這種感受就像真正在處理現(xiàn)實的社交關(guān)系,既危險又迷人。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....