前言
《直到黎明》重制版是一款由Ballistic Moon開發(fā),索尼Steam發(fā)行團隊發(fā)行的恐怖題材互動電影游戲,其原版于2015年在PS4上發(fā)布,幾乎可以說是恐怖題材互動電影游戲的開山之作。
但PS4平臺原版《直到黎明》的其實開發(fā)商并非如今的Ballistic Moon,而是Supermassive Games。Ballistic Moon是近幾年才成立的新工作室,《直到黎明》重制版是他們的第一部作品。
光說廠商名字,很多玩家可能不太認(rèn)得清,但在生存恐怖互動電影游戲領(lǐng)域,Supermassive Games若自稱第二,沒人敢認(rèn)第一?!逗谙嗉废盗?、《采石場驚魂》、以《黎明殺機》為背景的《弗蘭克·斯通的陰影》,甚至是《小小夢魘3》等著名的游戲,皆是出自該工作室之手。
原版《直到黎明》一開始也并非是為了PS4平臺開發(fā)的,而是想依托于PS3平臺的PS Move配件設(shè)備,打造一款玩家可以用體感進(jìn)行操控和互動的恐怖游戲。在這個版本中,游戲還包含第一人稱和雙人合作內(nèi)容,前進(jìn)的唯一方式就是使用PS Move,該配件還可以用來控制手電筒的照明方向。
這些強互動內(nèi)容得到了玩家社區(qū)的積極評價,只是,由于PS Move并非PS3平臺的初始配件,大部分玩家也不太愿意為了一款游戲再多花錢單獨購入PS Move。于是,即使游戲的主要功能當(dāng)時已經(jīng)可以實現(xiàn),開發(fā)商依然決定回爐重造。在此之后,《直到黎明》才終于登上了PS4。
沒了PS Move的掣肘,Supermassive Games又重新設(shè)計了游戲的劇本、鏡頭、系統(tǒng)等內(nèi)容。就像在原版游戲中,玩家的鏡頭視角是類似早期《生化危機》那種固定鏡頭方向的第三人稱視角,并且為了能全程堅持這種獨特的敘事視角,游戲甚至還刪除過一些早已設(shè)計好的場景。
但在《直到黎明》重制版中,Ballistic Moon卻再次將游戲更改為了普通的第三人稱越肩視角。
事實證明,這些變動對于互動電影游戲的表現(xiàn)效果來說,確實有很大的影響。
網(wǎng)狀敘事展現(xiàn)因果循環(huán)
《直到黎明》講述了一個套路化的美式恐怖故事:幾對情侶在一個大雪彌漫的冬日來到一個山莊度假,卻發(fā)現(xiàn)此處似乎有著一些不為人知的黑暗秘密,他們每個人都將面對生死考驗,直到黎明。
而在這個過程中,玩家將會經(jīng)歷包括但不限于Jump Scare、怪物偷窺、險地追逐、屏息躲藏等等,幾乎所有美式恐怖片的經(jīng)典橋段,堪稱驚嚇套路大雜燴——畢竟游戲的完整流程都能頂?shù)蒙蠋撞侩娪暗臅r長了,當(dāng)然要能用盡用,才能最大程度地保證玩家能得到持續(xù)不斷的新鮮感。
雖然在劇情前期的幾個小時里,直接突臉的Jump Scare出現(xiàn)得非常頻繁,迅速拉低了我對游戲的整體印象,但等到危險真正顯現(xiàn)后,這種相對比較低級的嚇人方式反而很少再見到了,也讓游戲的恐怖體驗回歸到了能讓我找到樂趣的水平。
相較于具體的嚇人手法,《直到黎明》更值得一談的反而是它的劇情表現(xiàn),或者更準(zhǔn)確地講,應(yīng)該叫敘事手段。
不同于《逃生》、《寂靜嶺》這類側(cè)重生存的恐怖游戲,《直到黎明》的一切內(nèi)容都是為故事服務(wù)的,這也是這部游戲最核心的要素。所以《直到黎明》采用了大部分恐怖游戲都鮮少涉足的網(wǎng)狀敘事,在游戲中也被稱為蝴蝶效應(yīng)。
也就是說玩家在游戲中不再只是一個推進(jìn)劇情的工具人,而是能夠全程參與并左右故事的發(fā)展,同時游戲中的各個人物也會對玩家的不同選擇做出符合他們個性的反應(yīng),可能玩家在前期隨手做出的一個選擇,就會改變后期劇情的走向。
雖然玩家可以通過找到隱藏在地圖角落的印第安人圖騰獲得一些預(yù)兆,窺見故事未來可能性的冰山一角,作為自己做出選擇的依據(jù),但預(yù)兆中的情景有時會來得猝不及防,讓玩家在經(jīng)歷之后才恍然發(fā)覺。
因此,玩家的游玩體驗會一直處于一個可控與不可控相交織的微妙平衡之中,這種感受就像真正在處理現(xiàn)實的社交關(guān)系,既危險又迷人。
自由鏡頭放大游戲弊端
開頭提到,在原版《直到黎明》中,游戲的場景和人物活動是通過類似于攝像機的固定視角呈現(xiàn)的,玩家就像是一個坐在監(jiān)控室中的幕后黑手,操縱著屏幕中的人物踏進(jìn)一個個早已預(yù)設(shè)好的陷阱。
而《直到黎明》重制版的第三人稱越肩視角雖然更自由,也更全面地展示了游戲高清化之后的建模和場景,卻也因此失去了那份隱藏在暗處的鏡頭語言,讓它從一部精心編排的電影轉(zhuǎn)變成了平常的第三人稱游戲。
而且雖然游戲的鏡頭視角轉(zhuǎn)變了,但人物的操作邏輯卻并沒有得到對應(yīng)的改變,最直接的表現(xiàn)就是人物的行走方向和鏡頭沒有聯(lián)動。在一個人物的背影占據(jù)半個屏幕的前提下,收集品還要求玩家走近到跟前并對齊鏡頭才能進(jìn)行交互,若是走過了頭,還要先轉(zhuǎn)身后退再轉(zhuǎn)身回正重新嘗試,平白消耗玩家的耐心。
重制后的模型和自由的視角還給游戲帶來了畫面穩(wěn)定性上的問題?!吨钡嚼杳鳌分刂瓢嬷袔缀鯖]有一處明亮的場景可供玩家仔細(xì)欣賞游戲中的細(xì)節(jié)——但它們依然存在,而且還沒做相關(guān)優(yōu)化。這就導(dǎo)致游戲在運行時會時不時地跳幀,特別是在進(jìn)出演出場景的時候。
但在一些該占用更多細(xì)節(jié)資源的地方,《直到黎明》重制版卻開始節(jié)省起來。
比如為了讓演出環(huán)節(jié)和游玩環(huán)節(jié)銜接得更加順暢,游戲也新增了一些過場動畫,但很明顯,在這些動畫中,人物的表情動作都十分僵硬,似乎是只進(jìn)行了手工調(diào)校,而未使用動捕演員進(jìn)行實際的動作捕捉。
再比如原版《直到黎明》中擁有的跑步功能,在重制版卻被刪減了。這就導(dǎo)致不管現(xiàn)在的情況是否緊急,里面的人物始終在不緊不慢地散步,也讓人物的轉(zhuǎn)身變得十分遲緩和困難。
同時,這個改變也讓一些演出和游玩環(huán)節(jié)的前后畫面的承接變得不合邏輯。
比如在演出中正瘋狂奔逃的眾人,下一秒進(jìn)入實際操控就立馬變成慢騰騰的走路,更令人啼笑皆非的是,他們還會表情平靜如水地和玩家傾訴自己有多么焦急驚慌,就像一群不會演戲又有偶像包袱的三流演員在棒讀臺詞。
如此表現(xiàn),還如何指望能夠讓玩家緊張起來并代入其中?
反正我看見后只想發(fā)笑。
總結(jié)
總之,《直到黎明》重制版嘗試了在原版的基礎(chǔ)上做出一些改動,但除了畫面以外,大部分改動都不算成功,游戲最吸引人的地方依然來自原版,其他內(nèi)容就像是畫蛇添足,反而拖累了游戲的樂趣。
但索尼和開發(fā)商大概是算準(zhǔn)了大部分玩家不可能為了原版游戲再去入手一臺PS4,因此將游戲的售價定到了高達(dá)398元,讓《直到黎明》重制版直接變成了一款中看不中用的奢侈品。
如此沒有誠意,還想著過來圈錢?
誰買誰是冤大頭。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....