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DLSS 3.5與光線追蹤

      作為Ada Lovelace架構(gòu)游戲性能提升的重頭戲,DLSS 3技術(shù)搭配更先進(jìn)的硬件光線追蹤加速器能夠允許玩家在游戲中體驗(yàn)更具臨場感的游戲體驗(yàn),也同樣允許創(chuàng)作者在設(shè)計(jì)時(shí)就以更先進(jìn)的光線技術(shù)棧為基礎(chǔ)進(jìn)行打造,實(shí)現(xiàn)更加精妙的藝術(shù)設(shè)計(jì)。

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      DLSS 3實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)幀生成的技術(shù)核心在于其GPU核心中首次加入的硬件光流加速器。這項(xiàng)技術(shù)允許GPU實(shí)時(shí)分析前后幀并計(jì)算出光流場,即用于描述像素移動(dòng)的數(shù)學(xué)算法。配合從游戲引擎中直接獲取的幾何信息(如地理位置、運(yùn)動(dòng)向量、速度和深度等),GPU就能夠在現(xiàn)有的渲染管線的基礎(chǔ)上無中生有地生成新的游戲幀。由于DLSS 3技術(shù)的管線完全獨(dú)立運(yùn)行,它與游戲渲染管線中的其他部分不會(huì)互相影響,性能表現(xiàn)能夠得到保證,甚至在CPU性能受限的情況下也是如此。在極限情況下,玩家顯示器上只有12.5%的像素是由圖形渲染管線渲染,剩下的87.5%全部來自DLSS管線,但在視覺效果上依然高度可用。

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      除了游戲幀數(shù)的進(jìn)一步提升,隨著DLSS 3.5技術(shù)的發(fā)布,另一項(xiàng)先進(jìn)的圖形技術(shù)也開始大展拳腳,這就是光線重建。通過使用AI工具對(duì)游戲渲染管線輸出的幀進(jìn)行統(tǒng)一降噪,并使用與DLSS 3相比擴(kuò)充五倍的數(shù)據(jù)量訓(xùn)練的超級(jí)模型,DLSS 3.5技術(shù)加持下的游戲與工作站應(yīng)用能夠同時(shí)實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的、追蹤每一束光芒的全景光追畫面與更流暢的性能體驗(yàn)。最重要的是,由于它僅僅是在光線追蹤與DLSS管線上進(jìn)行拓展,使用RTX 20系Turing GPU或RTX 30系A(chǔ)mpere GPU的玩家們也可以在自己的RTX GPU上啟動(dòng)DLSS 3.5光線重建技術(shù),體驗(yàn)極富沉浸感的畫面效果。

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      我們使用3Dmark提供的DLSS 3理論性能測試對(duì)iGame GeForce RTX 4070 SUPER Vulcan OC 12GB的DLSS 3理論性能進(jìn)行測試。可以看到,無論是在2K還是在4K分辨率下,DLSS 3都能帶來極大的性能提升幅度,甚至在我們進(jìn)行的4K測試中達(dá)到了257%的提升,相當(dāng)可觀。當(dāng)然,毋庸諱言,理論性能測試并不能代表實(shí)際游戲中的性能表現(xiàn),因此接下來就讓我們以游戲?yàn)閷?shí)例測試一下iGame GeForce RTX 4070 SUPER Vulcan OC 12GB的性能表現(xiàn)。

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      賽博朋克2077這款游戲可以說是路徑追蹤、光線重建和DLSS 3技術(shù)的最佳舞臺(tái)之一,這不僅是因?yàn)橛螒虻念}材與藝術(shù)設(shè)計(jì)充斥著各種光源,也同樣是因?yàn)镃DPR在引入新技術(shù)方面頗為激進(jìn)。早在1.6版本中,路徑追蹤技術(shù)就以beta形式被加入了游戲,而在最新的2.1版本中,這一技術(shù)終于正式投入使用。

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       從對(duì)比圖上我們可以看到,在夜之城晝夜不息的霓虹燈光下,車水馬龍的街頭巷尾處光照效果十分真實(shí),整體氛圍渲染也十分到位,整體觀感甚至比原生渲染還要更為優(yōu)良,這就是DLSS 3.5光線重建技術(shù)才能帶來的體驗(yàn)。

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      至于性能表現(xiàn),路徑追蹤由于其極高的負(fù)載天生性能不友好,我們?cè)诓婚_啟光線重建和DLSS 3等技術(shù)的前提下,即使在2K分辨率也只能達(dá)成平均26.7的電影級(jí)表現(xiàn),玩當(dāng)然是能玩,但是對(duì)于一款融合了FPS、格斗、駕駛、黑客等元素的游戲來說,這樣的幀數(shù)表現(xiàn)顯然是無法令人滿意的。而當(dāng)我們把這兩項(xiàng)技術(shù)啟動(dòng)之后,游戲的體驗(yàn)就進(jìn)入了另一個(gè)次元:平均86.7幀、1% Low也接近60幀,游戲體驗(yàn)十分流暢。

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      而當(dāng)我們將分辨率降低到1080p,路徑追蹤的效果略有提升但仍杯水車薪,但是DLSS技術(shù)帶來的性能提升則更是驚人:130幀的平均幀與90幀的1% Low意味著即使面對(duì)奇美拉、小田和亞當(dāng)重錘這樣的BOSS類敵人也能夠輕松應(yīng)對(duì),操作流暢走位靈活,體驗(yàn)十分優(yōu)秀。

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      而在另外一款近期發(fā)售的全景光追大作心靈殺手2中,我們也能看到類似的表現(xiàn)。這款游戲在圖形技術(shù)棧方面頗為激進(jìn),使用了包括路徑追蹤在內(nèi)的大量先進(jìn)技術(shù),在提供業(yè)界一流的畫面表現(xiàn)的同時(shí)也對(duì)玩家的硬件提出了極高的要求。從對(duì)比圖上我們可以看到,在開啟DLSS 3.5光線重建之后,游戲的整體畫面表現(xiàn)明顯更為和諧,且草地的細(xì)節(jié)也更加豐富,能夠讓玩家更沉浸式地進(jìn)行探索。

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      在2K分辨率下,我們可以看到心靈殺手2的性能要求甚至比開啟了路徑追蹤的賽博朋克2077還要更高,我們的iGame GeForce RTX 4070 SUPER Vulcan OC 12GB在不使用DLSS技術(shù)的前提下只能跑出25幀左右的成績,對(duì)于心靈殺手這種玩法上極度注重手電筒和槍支使用的游戲來說顯然是難以流暢體驗(yàn)的,但在開啟了DLSS 3.5之后,平均幀數(shù)和1% Low幀都有顯著提升,能夠流暢游玩。

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      在1080P下,我們也得到了類似的性能成績??梢韵攵?,在目前半導(dǎo)體技術(shù)發(fā)展逐漸進(jìn)入瓶頸期的當(dāng)下,未來顯卡在游戲性能上的提升將會(huì)更多仰賴如DLSS這樣的基于算法生成的畫面提升,而這就需要有足夠的AI算力來支持。

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      當(dāng)然,DLSS 3技術(shù)并不局限于游戲,在超過五百款RTX游戲與應(yīng)用中,也有一些專業(yè)軟件對(duì)DLSS 3做出適配,例如著名的國產(chǎn)3D渲染器-D5渲染器。由于這款渲染器采用了自研的D5 GI高精度實(shí)時(shí)全局光照解決方案,隨著場景逐漸復(fù)雜,不同光源與材質(zhì)之間的聯(lián)系會(huì)極大程度地對(duì)GPU造成壓力,且會(huì)造成畫面的圖形失真,因此盡管設(shè)計(jì)軟件并不像游戲那樣追求高度實(shí)時(shí)性,DLSS 3.5技術(shù)仍然能夠?yàn)樗鼛硎诛@著的效率提升。

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      我們使用一個(gè)相當(dāng)復(fù)雜的場景作為測試素材,并分別在開啟/關(guān)閉光線重建技術(shù)的情況下嘗試渲染出圖??梢钥吹剑陂_啟光線重建后,書架及上面的書籍等的光照效果有了顯著的提升,且整體畫面更加清晰,十分適合設(shè)計(jì)師出圖等場景。

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      同時(shí),在性能方面,我們也得到了頗為不錯(cuò)的結(jié)果,從原來的9幀直接躍進(jìn)到35幀,操作更為流暢,能夠方便創(chuàng)作者對(duì)內(nèi)容進(jìn)行實(shí)時(shí)的修改或?qū)в[。

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