不過在遵循傳統(tǒng)塔防游戲基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的同時(shí),《Thronefall》還有些新點(diǎn)子。
比如說在傳統(tǒng)塔防中,盡管建造點(diǎn)位是固定的,但每個(gè)點(diǎn)位造什么類型的建筑都是可以自由選擇的。
《Thronefall》而恰恰相反,游戲里每個(gè)可建造點(diǎn)上的建筑類型是固定的,玩家能夠決定的,是建造、升級(jí)建筑的先后順序。玩家不需要規(guī)劃防御陣勢,只需要在地圖上標(biāo)注好的位置投入金幣,然后選擇修造和升級(jí)建筑就可以了。
但與此同時(shí),玩家們也無法一次性預(yù)覽到所有可建造點(diǎn)的位置,這些可建造點(diǎn)的位置是隨著周圍建筑的建造和主城等級(jí)的提升逐步顯現(xiàn)。這就使得玩家每次做決策的時(shí)候都需要在經(jīng)濟(jì)與防御之間找到平衡,還要給將來的規(guī)劃留出空間,是做出最適應(yīng)當(dāng)下的抉擇,還是追求長久的發(fā)展,都是需要慢慢熟悉才能掌握。
不過貪b們的選擇都是只建房子不建塔的...
此外,在開始關(guān)卡前,玩家每次都能進(jìn)行不同的選擇,包括決定英雄使用的武器、激活各類“國王特權(quán)”等等正面buff,選擇“變異器”中地方小兵的屬性等等,這些糅合了肉鴿玩法的隨機(jī)選項(xiàng)卡也會(huì)額外帶給游戲許多不同的體驗(yàn)。
除了玩法的創(chuàng)新之外,《Thronefall》還將游戲的操作進(jìn)行了相當(dāng)程度的簡化。比如在戰(zhàn)斗方面,當(dāng)玩家操控的國王接近敵人時(shí),便會(huì)自動(dòng)對(duì)最近的敵人發(fā)動(dòng)攻擊,玩家只需要控制國王移動(dòng)就可以了。
但簡化不等同于簡單,在游戲里我們也可以控制國王通過走位,卡線,拉扯仇恨值等操作阻擋敵人的前進(jìn)步伐,有時(shí)候這也是過關(guān)的關(guān)鍵所在。
總的來說,《Thronefall》能夠把有趣的點(diǎn)子有序地結(jié)合在一起,讓一系列并不復(fù)雜的機(jī)制融合出有趣的可開發(fā)空間,這是其作為塔防游戲相對(duì)特別的一面。
不過,《Thronefall》完成一關(guān)的時(shí)間大約只在半小時(shí)左右,盡管短平快的關(guān)卡設(shè)計(jì)恰好能滿足當(dāng)下玩家們快節(jié)奏游戲需求,但總體關(guān)卡的數(shù)量偏少,制作組也并未就游戲后續(xù)的更新計(jì)劃提供太多信息,只能說《Thronefall》還是需要時(shí)間來進(jìn)一步完善。
游戲目前共提供了5個(gè)關(guān)卡,難度依次遞增,這些關(guān)卡各自有著獨(dú)特鮮明畫面表現(xiàn),盡管數(shù)量不多,好在多玩幾次也不會(huì)覺得膩
平心而論,《Thronefall》是一部典型的“小而精”的獨(dú)立作品,它并沒有選擇將內(nèi)容的體驗(yàn)重心集中在排兵布陣與營造大場面戰(zhàn)斗上,而是通過將精致的畫風(fēng),創(chuàng)新的塔防玩法、還有一些rts、肉鴿的游戲要素相結(jié)合,開辟了一個(gè)小眾但有趣的新模式,也讓它有更多的潛力可挖,或許我們可以期待它能在未來交出一份更加令人滿意的答卷吧。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了?!?/p>