不過在遵循傳統(tǒng)塔防游戲基礎(chǔ)設計的同時,《Thronefall》還有些新點子。
比如說在傳統(tǒng)塔防中,盡管建造點位是固定的,但每個點位造什么類型的建筑都是可以自由選擇的。
《Thronefall》而恰恰相反,游戲里每個可建造點上的建筑類型是固定的,玩家能夠決定的,是建造、升級建筑的先后順序。玩家不需要規(guī)劃防御陣勢,只需要在地圖上標注好的位置投入金幣,然后選擇修造和升級建筑就可以了。
但與此同時,玩家們也無法一次性預覽到所有可建造點的位置,這些可建造點的位置是隨著周圍建筑的建造和主城等級的提升逐步顯現(xiàn)。這就使得玩家每次做決策的時候都需要在經(jīng)濟與防御之間找到平衡,還要給將來的規(guī)劃留出空間,是做出最適應當下的抉擇,還是追求長久的發(fā)展,都是需要慢慢熟悉才能掌握。
不過貪b們的選擇都是只建房子不建塔的...
此外,在開始關(guān)卡前,玩家每次都能進行不同的選擇,包括決定英雄使用的武器、激活各類“國王特權(quán)”等等正面buff,選擇“變異器”中地方小兵的屬性等等,這些糅合了肉鴿玩法的隨機選項卡也會額外帶給游戲許多不同的體驗。
除了玩法的創(chuàng)新之外,《Thronefall》還將游戲的操作進行了相當程度的簡化。比如在戰(zhàn)斗方面,當玩家操控的國王接近敵人時,便會自動對最近的敵人發(fā)動攻擊,玩家只需要控制國王移動就可以了。
但簡化不等同于簡單,在游戲里我們也可以控制國王通過走位,卡線,拉扯仇恨值等操作阻擋敵人的前進步伐,有時候這也是過關(guān)的關(guān)鍵所在。
總的來說,《Thronefall》能夠把有趣的點子有序地結(jié)合在一起,讓一系列并不復雜的機制融合出有趣的可開發(fā)空間,這是其作為塔防游戲相對特別的一面。
不過,《Thronefall》完成一關(guān)的時間大約只在半小時左右,盡管短平快的關(guān)卡設計恰好能滿足當下玩家們快節(jié)奏游戲需求,但總體關(guān)卡的數(shù)量偏少,制作組也并未就游戲后續(xù)的更新計劃提供太多信息,只能說《Thronefall》還是需要時間來進一步完善。
游戲目前共提供了5個關(guān)卡,難度依次遞增,這些關(guān)卡各自有著獨特鮮明畫面表現(xiàn),盡管數(shù)量不多,好在多玩幾次也不會覺得膩
平心而論,《Thronefall》是一部典型的“小而精”的獨立作品,它并沒有選擇將內(nèi)容的體驗重心集中在排兵布陣與營造大場面戰(zhàn)斗上,而是通過將精致的畫風,創(chuàng)新的塔防玩法、還有一些rts、肉鴿的游戲要素相結(jié)合,開辟了一個小眾但有趣的新模式,也讓它有更多的潛力可挖,或許我們可以期待它能在未來交出一份更加令人滿意的答卷吧。
那個曾經(jīng)的彈幕文化,終究還是回不去了啊。
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當新風口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。