說(shuō)到體育類游戲,浮現(xiàn)在大多人腦海里的大概率是《NBA 2K》 《FIFA》之類的“年貨”游戲。
作為“擬真”游戲的代表,近年來(lái)隨著技術(shù)力的發(fā)展,這幾個(gè)游戲的畫(huà)面和玩法越來(lái)越貼合現(xiàn)實(shí)。不過(guò)如果從整體的效果來(lái)看,玩家們可能不是很在乎這點(diǎn)畫(huà)面質(zhì)量的提升,恰恰相反,剛出不久的《NBA 2K24》甚至要淪落到在steam上和三國(guó)殺爭(zhēng)奪差評(píng)之王頭銜了...
倒不是說(shuō)游戲質(zhì)量太差,一來(lái)是游戲每個(gè)版本同質(zhì)化的問(wèn)題有些嚴(yán)重,二來(lái)過(guò)于正式的比賽終歸是和玩家有點(diǎn)距離。
在我的記憶里,在大多數(shù)的籃球時(shí)光中,我打的都是3v3或者5v5的半場(chǎng),也就是人們常說(shuō)的街頭籃球。
如果說(shuō)想要在體育類游戲中感受不一樣的體驗(yàn),其實(shí)也有“街頭系”可以選。
而運(yùn)營(yíng)了18年之久,卻依舊活躍在玩家第一線的《街頭籃球》,就是這個(gè)類型里最出色的那一個(gè)。
早在2005年底,《街頭籃球》(Freestyle)就進(jìn)入到國(guó)內(nèi)玩家的視野中,迅速吸引了大量玩家的目光。
老實(shí)講,《街頭籃球》一開(kāi)始就與眾不同,完全不同于其他擬真化設(shè)計(jì)的體育游戲,選用了野球比賽的模板,直接將球場(chǎng)砍掉了一半;而卡通渲染的畫(huà)風(fēng),各種涂鴉、嘻哈Hip Hop風(fēng)背景音樂(lè)等街頭文化元素令人耳目一新。
在《街頭籃球》中,也拋開(kāi)了現(xiàn)實(shí)籃球比賽中復(fù)雜繁多的規(guī)則和限制,玩家不用考慮那些復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)和策略,除了常規(guī)的超時(shí)違規(guī)之外,比賽進(jìn)程幾乎不會(huì)被犯規(guī)之類的提示打斷。
就像《街頭籃球》的宣傳語(yǔ)一樣,“自由”就是唯一的規(guī)則。
這樣的設(shè)計(jì)加快了游戲節(jié)奏,一場(chǎng)比賽不過(guò)幾分鐘,更重要的是,玩家享受到流暢比賽的同時(shí),也大大地降低了籃球游戲的上手門(mén)檻。讓那些即使是不了解籃球規(guī)則的玩家,也能在《街頭籃球》體驗(yàn)到球場(chǎng)上比賽中不斷高高躍起,蓋帽、搶籃板、灌籃暴扣等等獨(dú)屬于籃球的樂(lè)趣。
游戲剛公測(cè)時(shí)的職業(yè)設(shè)置也很簡(jiǎn)潔,新手能選擇后衛(wèi)、前鋒或是中鋒(C),當(dāng)玩家的前鋒與后衛(wèi)等級(jí)達(dá)到15級(jí)后,可以選擇轉(zhuǎn)職,后衛(wèi)可以選擇轉(zhuǎn)為SG(得分后衛(wèi))或是PG(控球后衛(wèi)),而前鋒則可以轉(zhuǎn)職為SF(小前鋒)或是PF(大前鋒)。盡管不同職業(yè)的各有優(yōu)劣,但每個(gè)玩家在于《街頭籃球》中獲得的體驗(yàn)卻都是一致的。
除此之外,《街頭籃球》在常規(guī)的野球斗牛中,加入了RPG養(yǎng)成要素和技能系統(tǒng),允許玩家角色通過(guò)比賽獲取經(jīng)驗(yàn),隨著升級(jí)提升球員的各項(xiàng)屬性和技能。
總之,一系列以當(dāng)時(shí)的眼光來(lái)看十分新潮的設(shè)計(jì),都統(tǒng)統(tǒng)被整合在《街頭籃球》里,也讓它成功在體育游戲領(lǐng)域開(kāi)辟出了獨(dú)屬于自己的賽道。
而在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)快速發(fā)展的那幾年,《街頭籃球》憑借簡(jiǎn)單易上手的玩法和生動(dòng)明快的動(dòng)漫畫(huà)風(fēng)混得如魚(yú)得水。更簡(jiǎn)單、更快、更潮的游戲內(nèi)容賦予了《街頭籃球》同樣的屬性,使其在游戲市場(chǎng)的快車道上飛馳,并在玩家圈層內(nèi)備受好評(píng)。
事實(shí)上,5分鐘一盤(pán)的快節(jié)奏模式到如今依然符合許多玩家碎片化游戲的需要。
最關(guān)鍵的,誰(shuí)?能想到看小電影也要發(fā)彈幕啊?
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。
搞二創(chuàng)時(shí)候多少也收著點(diǎn)……