當下的手游市場中,在競爭愈發(fā)激烈的品類賽道上嘗試多元題材以便拉開差異和距離,已經(jīng)成為了大部分廠商的通識。在這種啥都卷的環(huán)境中,甚至有廠商費盡心思,將原有的概念拼裝成了新的題材類型,例如魔能朋克、乙男等。但在眾多廠商和品類賽道在題材上花樣百出的同時,卻有這樣一個手游品類,在市場之中巋然不動。
它就是移動端的SLG,時至今日,傳統(tǒng)的國戰(zhàn)題材依舊是這一品類中當之無愧的“一哥”——細究之下,也不難理解為什么SLG玩家總是熱衷于在過去的戰(zhàn)場上隨兵馬馳騁,因為在如今的年代,那樣的體驗已實在是難得。
但這也意味著一個問題:那就是當題材類型變得千篇一律了以后,玩家的視聽體驗也會大打折扣,甚至還會出現(xiàn)不同游戲但相同武將外觀極為相似的情況,讓玩家難以沉浸其中。那么,有沒有這些同質化國戰(zhàn)題材之外的手游,能同時滿足賞心悅目和征戰(zhàn)沙場的雙重需求呢?有,當然有——今天這篇文章,咱們就來盤點一下那些擁有獨特題材的移動端SLG。
《The War》
要說《The War》最大的特點是什么,我想但凡見過這款游戲一眼的玩家都能理解:這是一款二次元畫風的科幻題材SLG。
這款曾經(jīng)獲得過米哈游投資的手游擁有著即便放在二游堆里也毫不遜色的優(yōu)秀美術,在保證角色立繪美感的同時保證了作品風格的統(tǒng)一——機甲和美少女的組合,給玩家?guī)砹藰O為驚艷的視覺體驗。
?而這款作品可以稱道的部分遠不止是美術,其玩法同樣在移動端SLG市場中獨樹一幟:不同于大部分競品的大戰(zhàn)場玩法,《The War》采用了三日戰(zhàn)場的特殊模式。
玩家需要匹配進入戰(zhàn)場,隨后在戰(zhàn)場中和其他玩家進行為期三日的勾心斗角,爭奪戰(zhàn)場中央的核心區(qū)域——這種更接近單機的玩法模式,兼具了游戲的競技性與公平性,也與其風格化的科幻題材相契合。
《部落沖突》
作為一款經(jīng)典移動端SLG,《部落沖突》的題材設定和其玩法本身一樣有趣:雖然乍看之下,游戲的背景好像發(fā)生在部落互相征伐的原始時代,但實際上這些看似古老的部落卻擁有著圣水這樣的超常能源以及相應的科技樹——你甚至能在部落戰(zhàn)爭中看到極具未來科技感的皮卡超人!
?這樣有趣但不復雜的題材和設定,為本就優(yōu)秀的游戲玩法增色了不少:玩家不僅能夠通過戰(zhàn)術構筑來體驗策略攻防的樂趣,同時也能感受到作品詼諧輕松的視聽風格——例如戰(zhàn)斗中精細的角色動畫,吶喊沖鋒的“小黃人”,一躍而起的野豬騎士……?
?如此看來,《部落沖突》的成功背后,其優(yōu)秀的玩法與夸張而有趣的美術可以說是缺一不可。
《萬仙逐鹿》
如果說傳統(tǒng)國戰(zhàn)題材的SLG是通過讓玩家指揮歷史知名武將來增強玩家的成就感和沉浸感,那么《萬仙逐鹿》則是更進一步,讓玩家指揮那些知名的神仙妖魔甚至于神話人物,沒錯,在這款游戲中,玩家可以指揮仙妖人三界神將,并與他們一起征戰(zhàn)沙場。
這樣的神話題材構架,在保證了題材在受眾間的知名度和接受度同時,還能為帶來耳目一新的視覺體驗,可以說是一箭雙雕。
?除了在題材上另辟蹊徑,《萬仙逐鹿》還在傳統(tǒng)移動端SLG的玩法框架上大刀闊斧,做出了諸多體驗上的革新:神將全自動無消耗煉兵,夜間戰(zhàn)斗保護,資源地共享……這些設計都是為了在玩法上為玩家減負,從而帶來更為舒適的游戲體驗——題材和玩法兩手抓的設計思路,讓這款游戲的體驗變得相當不俗。 ?
《第二銀河》
在浩瀚無垠的星海間,操縱星艦開拓新的疆土——我想這樣的情節(jié)會讓很多玩家都心潮澎湃。比起在某塊地面上與他人爭奪土地,《第二銀河》的格局顯然大上了不少,它將游戲的主戰(zhàn)場放在了太空之中。
?這款融合了SLG、RPG、沙盒等多元玩法的手機游戲,在精細的科幻世界觀下給予了玩家超高的游戲自由度:玩家可以選擇探索未知的星域,也可以選擇和盟友集結攻占敵方的星系……毫無疑問的是,無論是在題材層面還是玩法層面,《第二銀河》都在SLG市場中做出了足夠的差異化。
通過這些游戲,我們可以了解到:在主流的移動端SLG市場外,其實一直都有其他題材正在努力探索著其他可能性。而這些作品也給我們帶來了啟示:用題材去迎合受眾與市場固然沒錯,但除此之外,更需要注意游戲本身的品質與玩法究竟是否能滿足玩家的需求。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。