心理學(xué)家馬斯洛曾指出,人類的行為動機(jī)其實只有兩種——獲取利益和規(guī)避損失,那有沒有哪種游戲能同時滿足上述的要求呢?恰好就有,那就是放置游戲。
2010年前后,一款名為《Cow Clicker》的游戲在臉書爆火,讓放置游戲進(jìn)入網(wǎng)民的視野,該游戲非常輕度、簡單,但具備一種特別的魔性,讓人總是忍不住去玩。更重要的是,這款游戲?qū)⒎胖糜螒虻母拍钪踩氲搅送婕业哪X海——不需要操作,同樣也能玩得很爽,換個說法就是,規(guī)避損失的同時還能獲取收益。
雖說此后的放置類游戲多了許多變種,比如《旅行青蛙》,甚至連操作和收益這兩個要素都完全淡化,但大部分的放置類游戲都是沿用《Cow Clicker》這時候就已經(jīng)奠定的這一經(jīng)典思路——低操作,高收益。
低操作是所有放置類游戲的特征,在放置類游戲里,玩家的操作性在交互的過程中被大大減弱,很多放置類游戲非常喜歡的一句宣傳語便是“點一點,玩一年”,比如《餅干點點樂》這款游戲,游戲的玩法非常單調(diào),點擊曲奇餅干,然后看著它越來越多,令人不禁頭頂冒出大大的問號,這有操作?這真的算游戲嗎?再就是終極發(fā)問,這有什么意義?
這看上去非常不合常理,因為根據(jù)知名的游戲設(shè)計書籍《體驗引擎》的說法:組成游戲的最小單位是機(jī)制,跑、跳、移動、戰(zhàn)斗,其實都可以歸結(jié)為某種機(jī)制,機(jī)制與玩家之間的交互形成了“事件”,而每個事件必須激起情感才有意義。
但出乎人意料的是,這款游戲非常受歡迎,實時保持著1w人以上的在線數(shù)量,這該如何解釋?
解釋起來就是“高收益”,這同樣可以用游戲理論來解釋,通過舍棄操作,并將獎勵反饋給無限放大,低風(fēng)險(甚至是零風(fēng)險),高回報,盡管這些回報看起來很荒誕滑稽——比如你獲得了一堆虛擬世界里的餅干。然而心理上的正反饋和滿足感,還是讓人止不住地想要再次點擊。
用心理學(xué)原理來解釋就是——斯金納箱,通過一次次點擊游戲,玩家持續(xù)獲得反饋,游戲與玩家之間的聯(lián)系更加緊密,玩家的“沉迷”也并非基于游戲性,而是純粹形成了獲得快樂的路徑依賴。
這與很多“心流”式的游戲大不相同,很多動作游戲強(qiáng)調(diào)玩家的“精確操作”、“認(rèn)真”,解謎游戲強(qiáng)調(diào)玩家“邏輯”“智力”,總之是通過激發(fā)人的某種能力讓人獲得游戲體驗。這也是為什么,放置類游戲“爽感”大于“成就感”的原因,當(dāng)然,這里并不是說放置類游戲不好,僅僅是分析。
然而放置類游戲并沒有停下腳步,在這樣一套簡單的框架下,它開始了迭代與“進(jìn)化”。
非常顯而易見的就是放置游戲開始加入了角色扮演和數(shù)值要素,角色扮演作為電子游戲的一套經(jīng)典玩法模式,很容易就能直接套到這一框架上。并且,數(shù)值化之后,放置類游戲的反饋形式無疑變得更加直接了,玩家能清晰看見自己的角色成長,戰(zhàn)力值或是屬性不斷提高。
廠商剩下要做的就是往這個框架里塞更多內(nèi)容,將內(nèi)容變得豐滿,但骨架核心不變——低操作,高收益。你會發(fā)現(xiàn)近些年比較火的一些放置類游戲《劍與遠(yuǎn)征》《一念逍遙》《最強(qiáng)蝸?!反蠖嗍沁@個模式,他們的玩法或許在各個階段不會發(fā)生大的改變,但是不斷升高的數(shù)值以及裝備外觀的變化還是在告訴你,這一切絕對是值得的。
玩家顯然是歡迎這一點的,因為RPG游戲,特別是一些長線運營的MMORPG,通常不可避免地帶有一些刷級要素。刷級往往意味著重復(fù)勞作,于是許多游戲廠商開發(fā)出了“自動尋路”與“一鍵戰(zhàn)斗”等功能,在養(yǎng)成周期不變的前提下,給玩家減了負(fù)(但他們也有可能在別的地方加料)。
而放置游戲同樣也可以做成要素復(fù)雜的RPG,RPG該有的他們都能有,相比那些減負(fù)的游戲,他們的地基就是奔著“輕松”這個理念來的,何樂而不為呢?
再后來,卡牌化又成了一陣潮流,最近出的許多放置類游戲,很多都是卡牌。另外,玩法的融合趨勢更加明顯,放置固然是其中的主打,但往往游戲玩法又遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止放置那么簡單。比如,6月發(fā)行的《龍神八部之西行紀(jì)》內(nèi)置了Rougelike爬塔模式,爬塔類型經(jīng)典的路線選擇,技能裝備選擇,資源管理等玩法一應(yīng)俱全。
并且,這類游戲還越來越強(qiáng)調(diào)“策略”和構(gòu)筑,大概是為了彌補(bǔ)操作性上的不足吧,但通常廠商會把握尺度,不會讓玩家太費心神。新游里7月開始測試的《代號:神昭》就強(qiáng)調(diào)策略這一要素,從戰(zhàn)前的陣容搭配,天賦法寶選擇,到戰(zhàn)后的查看數(shù)值,優(yōu)化養(yǎng)成方案,種種玩法非常適度地增加了放置游戲放置之外的體驗。同時游戲不設(shè)置卡牌等級的設(shè)計更是令人眼前一亮,這就讓人不用費盡心思肝每個角色了。
發(fā)展到這一階段,放置類游戲基本上已經(jīng)和最初相差很大了,可見這一玩法充分的潛力。
當(dāng)我們玩游戲時,我們到底是在想要什么?是迎戰(zhàn)boss時的緊張,還是解開謎題時的暢快,抑或是種田時的滿足?我想,無論是哪類玩家,都能根據(jù)自身的偏好,去選擇一種適合自己的游戲類型,同樣,游戲的類型也會為它們所面向的受眾迭代更新。放置類游戲很簡單,簡單卻純粹,并且好玩,所以有人玩,存在即合理,這就夠了。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....