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回合制游戲,為何至今仍舊屹立不倒?

2023-07-28 15:58:02    作者:侃游戲小馬甲    瀏覽量:加載中...

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在許多玩家的主觀印象里,回合制這一傳統(tǒng)玩法就如同游戲界的“活化石”:明明有時以為它已經瀕臨消亡,但實際上它仍舊是“老當益壯”,影響力依舊——這你不得不承認,就連那個以動作游戲為人所知的米哈游,都在2023年重新做起了回合制游戲,還是作為自己自家核心IP崩壞的正統(tǒng)續(xù)作。

不如說正因如此,許多玩家心頭的那個疑惑才會越來越大:回合制游戲,為何至今仍舊屹立不倒?

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回望最開始的電子游戲,回合制之所以能如此廣泛地為人所接受,不外乎有兩個原因:

其一,于早期的電子游戲開發(fā)者而言,開發(fā)與硬件機能的限制,使得極為復雜的即時戰(zhàn)略設計成為了奢望。比起需要即時演算的復雜游戲品類,制作一款回合制游戲似乎聽起來要現實且簡單得多。

其二,回合制游戲作為一個電子游戲品類,實際上卻是發(fā)源于各類傳統(tǒng)桌面(棋牌)游戲的“老字號”,例如兵棋、象棋等已具有較為廣泛的受眾以及較為成熟的玩法設計——捫心自問,象棋對弈是不是也算是一種“回合制”呢?

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也就是說,回合制游戲具有較為有限的自由度,和較為成熟的深度玩法策略——就是這兩者,構成了回合制游戲最根本也是最初的優(yōu)勢:劇情和策略深度。

為什么回合制游戲會具有劇情優(yōu)勢呢?因為回合制并不像即時制一樣逼迫玩家進行思考,給玩家預留了大量的思考和決策時間,游戲節(jié)奏和劇情節(jié)奏一齊放緩,故事自然也就成為了該品類難得的特性之一——在回合制游戲中,你能沉下心去慢悠悠地思考每一回合敵人可能的動向,自然也能慢下來和游戲中的角色共悲喜。

正因如此,我們才能看到《最終幻想》《仙劍奇?zhèn)b傳》《超時空之輪》這些經典的回合制系列作。

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但是,隨著電子游戲飛速進化,出現了越來越多玩法更為多元化、自由度驚人的游戲出現在玩家的視野之中:動作、射擊、經營等即時制,似乎才是如今玩家們偏向的主流。但作為電子游戲的一員大將,回合制游戲也并非停滯不前,而是同樣做出了改變與革新。

在視覺風格上,一些游戲把回合制戰(zhàn)斗的復古屬性作為特點,與像素風美術相結合,創(chuàng)造了《八方旅人》和《磁帶妖怪》這樣具有獨特氣質的作品——其根本思路,就是將側重點放在了回合制和游戲整體風格的有機結合上,通過“賣相”來吸引新的玩家受眾。

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除了復古的像素風格外,回合制游戲中也存在《如龍7》或是《崩壞:星穹鐵道》這樣緊跟時代潮流,重視高畫質和大場面演出的作品:《崩壞:星穹鐵道》中的大招演出,就是充分利用了鏡頭和轉場,將不同角色的微表情和動作重點刻畫,以彰顯角色的性格。例如角色三月七的大招,在拉弓射箭前輕輕劃過腿環(huán)以凝結冰晶,盡顯少女的俏皮性格。

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在玩法上,還有一部分游戲深耕于回合制最根本的優(yōu)勢:充裕的決策空間和時間,還有驚人的策略深度。在這個時代,去回歸策略游戲最本質的樂趣,反倒是能夠吸引一批需求更為硬核的玩家受眾,所以我們看到《暗黑地牢》這一回合制革新者中的翹楚:將“位置”特化為回合制戰(zhàn)斗中的重要部分,引入“病痛”和“永久死亡”的機制,以“回合制黑魂”聞名于玩家社群。

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而在手機平臺上,也不乏《代號:神昭》這樣對傳統(tǒng)回合制做出創(chuàng)新的嘗試者,還原回合制本味的同時,也將回合制的策略樂趣推向了另一個高潮:這款游戲的卡牌養(yǎng)成不同于主流同品類作品,不僅不需要繁瑣的等級養(yǎng)成,全員共享賬號等級,還引入了“天賦樹”和“共享技能池”的機制,在降低玩家養(yǎng)成門檻的同時,大大提升了游戲的策略深度。

這也意味著,只要通過調整技能樹和更換技能,幾乎每個角色都有好幾種玩法套路,不同角色之間的多元組合更是變化萬千。

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縱觀這些年的游戲市場,只要稍微沉下心來游玩和觀察,你就會發(fā)現:回合制游戲依舊在新時代進行著自己的征途,只不過旅途中道路不再單一,有的通向美術和演出,有的通向玩法和策略——它們相互連通,構成了名為回合制的巨大交通網絡,供后來者和玩家在其中盡情探索。

因為回合制成熟的玩法體系和構架,還有其難以取締的策略空間和深度,時至今日,依舊作為游戲的本質樂趣在閃閃發(fā)光——我想,這就是為什么到了2023年,我們依舊沉浸于回合制游戲之中吧。

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