根據(jù)Dexerto的報道,玩家對《暗黑破壞神4》的興趣似乎在逐漸減退。自第一賽季在眾多爭議中推出以來,不僅游戲的觀看人數(shù)出現(xiàn)下滑,玩家數(shù)量也減少了數(shù)十萬。
ActivePlayer.io網(wǎng)站的數(shù)據(jù)追蹤表明,從七月底開始,《暗黑4》的日活躍玩家數(shù)量從超過一百萬急劇減少到大約六十萬,每月玩家人數(shù)也減少了約12.2萬。?
?在直播平臺Twitch上,《暗黑4》的觀看人數(shù)也出現(xiàn)了類似的下滑趨勢。根據(jù)TwitchTracker的數(shù)據(jù),《暗黑4》觀看人數(shù)的峰值從6月份的941,000人陡然降低到8月份的34,400人。?
?《暗黑4》在測試期和發(fā)售初期的時候口碑還算不錯。它不僅回歸了傳統(tǒng)暗黑系列的黑暗風(fēng)格,還實打?qū)嵉靥嵘水嬅婧蛣∏?,但后期表現(xiàn)出的問題使得游戲體驗急轉(zhuǎn)直下。最大的問題還是暴雪教玩家玩游戲的毛病又犯了,開發(fā)者頻繁地修改游戲機(jī)制,包括削弱玩家喜歡的職業(yè),調(diào)整游戲數(shù)值等。
頻繁出現(xiàn)的過度干預(yù)導(dǎo)致玩家無法穩(wěn)定地享受游戲。最不能忍的是,游戲還存在一些基礎(chǔ)功能上的缺失:例如儲物箱容量太小、無法合理排序或篩選裝備、無法一鍵重置巔峰技能、技能預(yù)設(shè)功能缺失等等。?
?其實除了《暗黑4》外,不少類暗黑游戲都有這樣的毛?。洪_局大火、中期疲軟、結(jié)局消失。換句話說,類暗黑游戲如何留住玩家,是一個值得深思的問題。一個很淺顯的道理是:游戲留不住人,必然是游戲機(jī)制不夠討喜,要想留住玩家,類暗黑游戲首先應(yīng)該抓住根本,也就是重視玩法設(shè)計。
目前能夠維持一定玩家群體的類暗黑游戲有兩種較為成功的設(shè)計思路,一種是《流放之路》式的復(fù)雜化處理,引入一些更復(fù)雜、有深度的游戲機(jī)制,比如繁雜的技能樹、浩如煙海的裝備合成機(jī)制、更加平滑的升級曲線等,能讓玩家有足夠的空間去探索和優(yōu)化自己的玩法。這樣即使進(jìn)入中后期,玩家也可以通過不斷探索和優(yōu)化自己的玩法來獲得滿足感。?
?還有一種是基于《流放之路》的復(fù)雜公式玩法,又在其基礎(chǔ)上進(jìn)行簡化,使之更加符合大眾需求的做法,典型如《火炬之光:無限》《緋夢契約》等類暗黑手游。這里面《緋夢契約》便在借鑒流放之路精華的基礎(chǔ)上,使BD系統(tǒng)的深度更加人性化。
進(jìn)一步來說,游戲的BD系統(tǒng)簡化了復(fù)雜性,易于新手入門,避免了新玩家面對高難度流程產(chǎn)生迷茫和逃避,令玩家在刷怪時能獲得成就感同時不易感到疲倦。如此一來,游戲大部分時間都會給玩家提供令人愉悅的刷怪體驗。?
?另一方面,從《暗黑4》的教訓(xùn)來說,開發(fā)者或許也應(yīng)避免為了追求所謂的極致平衡性,頻繁地修改游戲機(jī)制。一款游戲的主體是玩家,游戲應(yīng)尊重玩家的選擇,允許玩家自由選擇想玩的流派和玩法,而不是強制按照家長制作祟的思想去引導(dǎo)玩家。
何況目前的類暗黑游戲普遍都以PVE為主。新奇的、“BUG”般的玩法并不會影響游戲的整體品質(zhì),相反會激發(fā)玩家對這款游戲的興趣與熱情。?
?除此之外,持續(xù)提供新的有趣的內(nèi)容(賽季制)、有效的社區(qū)管理和反饋機(jī)制、更公平的游戲環(huán)境(氪佬和平民玩家的差距不應(yīng)該過大)也是針對“類暗黑玩家如何留住玩家”這一議題能夠提出的意見。?
?翻來覆去說了這么多,類暗黑游戲要想做好也很簡單,首先是基礎(chǔ)玩法要夠扎實,要么有深度,要么易上手。有深度的玩法能夠提升游戲的多樣性,提高玩家群體的互動黏性,而易上手的玩法則能夠吸引更多的玩家前來嘗試,其次是不要教玩家玩游戲,比起平衡性更應(yīng)關(guān)注樂趣度。
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誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....