手機端的SLG市場,如今已經(jīng)很是擁擠了。去判斷一個賽道是否過飽和,大部分時候只需要去評估一個因素:那就是這個品類賽道中,同質(zhì)化的產(chǎn)品數(shù)量與比例——也就是,這個品類市場中,有多少作品是相似或是很具既視感的?
即便手機市場的SLG賽道已經(jīng)如此擁擠,仍舊有大大小小的游戲廠商,因其龐大的市場價值投身其中,繼續(xù)生產(chǎn)著經(jīng)過市場驗證但也陷入相似套路的SLG模板化產(chǎn)品。
在這種市場環(huán)境中,玩家們急于發(fā)掘一款主要內(nèi)容與觀感都異于SLG市場主流的產(chǎn)品,以獲得更為新奇的游戲體驗——作為玩家,筆者也同樣如此期盼,甚至一度對市場產(chǎn)生極為悲觀的看法,直到體驗完《萬仙逐鹿》,筆者才看到了諸多手機端SLG擁堵賽道之上的新思“路”?;仡櫿麄€SLG市場,類歷史題材的作品像是雄踞一方的魁首:玩家們總會幻想著自己能回到那些兵荒馬亂的年代,繼而在電子游戲中體驗到和平年代難以復現(xiàn)的運籌帷幄。那么,如果要制作一款SLG游戲,無論是顧及品類經(jīng)典《三國志》系列對行業(yè)的影響,還是考慮到社會大眾的接受度與知名度,三國題材似乎都是最好的選擇。??
但這也直接導致了巨大的問題:一是手游市場上的三國題材作品如野草般野蠻生長的同時,它們所帶來故事與視覺上的新奇感卻是日漸稀薄——在刻板印象的累加下,三國角色的形象趨于固化,只要還是三國題材的SLG,無論你怎么更換作品,游戲中的角色都仿佛是同一片場出來的“演員”。
二是手機端SLG,大部分產(chǎn)品都是長線運營的內(nèi)購付費模式,無法像《三國志》系列那樣將內(nèi)容一次放出。
那么當游戲版本更迭,另一個隱患則愈發(fā)膨脹:歷史題材的失真——版本越更迭,武將的數(shù)值和技能就要隨之膨脹,這就導致了絕大部分歷史題材SLG手游,到了后期都會變成歷史人物手搓仙術,麾下千軍萬馬如碰碰車般草率。玩家是因為歷史題材而被吸引到游戲中來,但游戲版本越更新,其數(shù)值和武將技能就一點一點變得和“歷史”二字毫無關系,只能說是南轅北轍。??
《萬仙逐鹿》的新,便由此體現(xiàn)了:不是三國,也非歷史題材,而是綜合了諸多傳說的神話題材。這種解法,規(guī)避了上述的題材局限性,題材內(nèi)容的同質(zhì)化和歷史題材本身的失真——由于取材自整個龐雜的中國神話體系,《萬仙逐鹿》的角色靈感可以說是取之不盡,用之不竭。與此同時,二郎神與嫦娥并肩作戰(zhàn)這種戰(zhàn)斗觀感,頗具新奇感之余,也通過神話題材本身的特性沖刷了版本更迭和故事糅雜后的失真感。??
而除了題材上的差異化外,在玩家體驗和引導的設計思路上,《萬仙逐鹿》的表現(xiàn)也頗具新意。
無論是何平臺,SLG這一品類都因其高時間成本和深度策略的特性,從而和硬核、高門檻等標簽直接掛鉤——尤其是手機端SLG,進一步增加了玩家需要在該品類中投入的時間精力及社交成本,這種變動讓一部分玩家樂此不疲的同時,也讓另一部分玩家望而卻步。
雖然SLG受眾平均投入的時間與金錢成本極大,但這一受眾體量卻始終有限,這也是這一賽道如此擁擠的原因。那既然受眾有限導致賽道過窄,那就拓寬受眾和賽道——這就是《萬仙逐鹿》的思路。
在游戲過程中,我最大的感受便是《萬仙逐鹿》在前期體驗過程中為吸納新玩家所做的“潤滑”設計:部隊回到主城后,自動進行無消耗征兵;地圖中隨處可見的“神行塔”,大大減少了行軍時長;夜間戰(zhàn)斗保護,不必通宵達旦——這些設計都在細微之處,但連通起來后,卻使得游戲的新手期體驗極為順暢,上手門檻大大降低。??
而隨著游戲的深入,我發(fā)現(xiàn)《萬仙逐鹿》差異化的根本,在于對引導設計的優(yōu)化。在以往手機端SLG作品的體驗中,游戲?qū)τ谕婕业囊龑且粋€阻斷新血液的坎:和其它玩家間的交流與對抗明明是游戲的主要體驗,但游戲的教程與引導卻全部聚焦在家園建設和養(yǎng)成本身——新玩家要想融入游戲社群和環(huán)境,往往都會陷入不知所措的境地,最后在茫然中退出游戲。
但在《萬仙逐鹿》中,“共享”成為了玩家聯(lián)通其他盟友的核心機制:玩家在游戲開始便可以加入同盟,通過共享資源和集結戰(zhàn)斗等便捷機制迅速熟悉游戲的同時,快速成長以反哺整個勢力,作為戰(zhàn)力投入到協(xié)同作戰(zhàn)與世界事件中去,并擴充勢力的資源點以共享給后來的新人,從而形成良性循環(huán),避免了同一勢力的玩家間因為資源點爾虞我詐的情況出現(xiàn)。
在這樣的機制設計下,玩家之間共享交流的氛圍更為深厚,玩家也能通過“共享”這一機制度過新手期的同時,更為輕松地熟悉游戲的各個部分內(nèi)容。如開頭所說,如今的SLG手游市場同質(zhì)化嚴重。在這種環(huán)境中,《萬仙逐鹿》所開拓的新思路,其實總結下來也并不復雜:就是新題材和新受眾。
但說起來簡單做起來難,如此輕飄飄的六字概括,實際上卻暗藏了《萬仙逐鹿》在視覺設計和體驗優(yōu)化上嘗試的諸多可能性:例如在經(jīng)典的人物形象上做出沖擊性十足但不失原典氣息的設計,又例如在保留策略性的同時通過共享機制來引導玩家快速上手……??
見證完《萬仙逐鹿》的革新與方向后,我對手機端SLG也多了幾分期盼,期待著這一市場中,越來越多差異化題材和內(nèi)容的出現(xiàn),也由衷希望能有更多的新血液能因此加入我們,投身于這幻想的戰(zhàn)場上。
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術刀,剖開了權力肌理中最隱秘的毛細血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗