手機(jī)端的SLG市場(chǎng),如今已經(jīng)很是擁擠了。去判斷一個(gè)賽道是否過(guò)飽和,大部分時(shí)候只需要去評(píng)估一個(gè)因素:那就是這個(gè)品類(lèi)賽道中,同質(zhì)化的產(chǎn)品數(shù)量與比例——也就是,這個(gè)品類(lèi)市場(chǎng)中,有多少作品是相似或是很具既視感的?
即便手機(jī)市場(chǎng)的SLG賽道已經(jīng)如此擁擠,仍舊有大大小小的游戲廠(chǎng)商,因其龐大的市場(chǎng)價(jià)值投身其中,繼續(xù)生產(chǎn)著經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證但也陷入相似套路的SLG模板化產(chǎn)品。
在這種市場(chǎng)環(huán)境中,玩家們急于發(fā)掘一款主要內(nèi)容與觀感都異于SLG市場(chǎng)主流的產(chǎn)品,以獲得更為新奇的游戲體驗(yàn)——作為玩家,筆者也同樣如此期盼,甚至一度對(duì)市場(chǎng)產(chǎn)生極為悲觀的看法,直到體驗(yàn)完《萬(wàn)仙逐鹿》,筆者才看到了諸多手機(jī)端SLG擁堵賽道之上的新思“路”。回顧整個(gè)SLG市場(chǎng),類(lèi)歷史題材的作品像是雄踞一方的魁首:玩家們總會(huì)幻想著自己能回到那些兵荒馬亂的年代,繼而在電子游戲中體驗(yàn)到和平年代難以復(fù)現(xiàn)的運(yùn)籌帷幄。那么,如果要制作一款SLG游戲,無(wú)論是顧及品類(lèi)經(jīng)典《三國(guó)志》系列對(duì)行業(yè)的影響,還是考慮到社會(huì)大眾的接受度與知名度,三國(guó)題材似乎都是最好的選擇。??
但這也直接導(dǎo)致了巨大的問(wèn)題:一是手游市場(chǎng)上的三國(guó)題材作品如野草般野蠻生長(zhǎng)的同時(shí),它們所帶來(lái)故事與視覺(jué)上的新奇感卻是日漸稀薄——在刻板印象的累加下,三國(guó)角色的形象趨于固化,只要還是三國(guó)題材的SLG,無(wú)論你怎么更換作品,游戲中的角色都仿佛是同一片場(chǎng)出來(lái)的“演員”。
二是手機(jī)端SLG,大部分產(chǎn)品都是長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的內(nèi)購(gòu)付費(fèi)模式,無(wú)法像《三國(guó)志》系列那樣將內(nèi)容一次放出。
那么當(dāng)游戲版本更迭,另一個(gè)隱患則愈發(fā)膨脹:歷史題材的失真——版本越更迭,武將的數(shù)值和技能就要隨之膨脹,這就導(dǎo)致了絕大部分歷史題材SLG手游,到了后期都會(huì)變成歷史人物手搓仙術(shù),麾下千軍萬(wàn)馬如碰碰車(chē)般草率。玩家是因?yàn)闅v史題材而被吸引到游戲中來(lái),但游戲版本越更新,其數(shù)值和武將技能就一點(diǎn)一點(diǎn)變得和“歷史”二字毫無(wú)關(guān)系,只能說(shuō)是南轅北轍。??
《萬(wàn)仙逐鹿》的新,便由此體現(xiàn)了:不是三國(guó),也非歷史題材,而是綜合了諸多傳說(shuō)的神話(huà)題材。這種解法,規(guī)避了上述的題材局限性,題材內(nèi)容的同質(zhì)化和歷史題材本身的失真——由于取材自整個(gè)龐雜的中國(guó)神話(huà)體系,《萬(wàn)仙逐鹿》的角色靈感可以說(shuō)是取之不盡,用之不竭。與此同時(shí),二郎神與嫦娥并肩作戰(zhàn)這種戰(zhàn)斗觀感,頗具新奇感之余,也通過(guò)神話(huà)題材本身的特性沖刷了版本更迭和故事糅雜后的失真感。??
而除了題材上的差異化外,在玩家體驗(yàn)和引導(dǎo)的設(shè)計(jì)思路上,《萬(wàn)仙逐鹿》的表現(xiàn)也頗具新意。
無(wú)論是何平臺(tái),SLG這一品類(lèi)都因其高時(shí)間成本和深度策略的特性,從而和硬核、高門(mén)檻等標(biāo)簽直接掛鉤——尤其是手機(jī)端SLG,進(jìn)一步增加了玩家需要在該品類(lèi)中投入的時(shí)間精力及社交成本,這種變動(dòng)讓一部分玩家樂(lè)此不疲的同時(shí),也讓另一部分玩家望而卻步。
雖然SLG受眾平均投入的時(shí)間與金錢(qián)成本極大,但這一受眾體量卻始終有限,這也是這一賽道如此擁擠的原因。那既然受眾有限導(dǎo)致賽道過(guò)窄,那就拓寬受眾和賽道——這就是《萬(wàn)仙逐鹿》的思路。
在游戲過(guò)程中,我最大的感受便是《萬(wàn)仙逐鹿》在前期體驗(yàn)過(guò)程中為吸納新玩家所做的“潤(rùn)滑”設(shè)計(jì):部隊(duì)回到主城后,自動(dòng)進(jìn)行無(wú)消耗征兵;地圖中隨處可見(jiàn)的“神行塔”,大大減少了行軍時(shí)長(zhǎng);夜間戰(zhàn)斗保護(hù),不必通宵達(dá)旦——這些設(shè)計(jì)都在細(xì)微之處,但連通起來(lái)后,卻使得游戲的新手期體驗(yàn)極為順暢,上手門(mén)檻大大降低。??
而隨著游戲的深入,我發(fā)現(xiàn)《萬(wàn)仙逐鹿》差異化的根本,在于對(duì)引導(dǎo)設(shè)計(jì)的優(yōu)化。在以往手機(jī)端SLG作品的體驗(yàn)中,游戲?qū)τ谕婕业囊龑?dǎo)往往是一個(gè)阻斷新血液的坎:和其它玩家間的交流與對(duì)抗明明是游戲的主要體驗(yàn),但游戲的教程與引導(dǎo)卻全部聚焦在家園建設(shè)和養(yǎng)成本身——新玩家要想融入游戲社群和環(huán)境,往往都會(huì)陷入不知所措的境地,最后在茫然中退出游戲。
但在《萬(wàn)仙逐鹿》中,“共享”成為了玩家聯(lián)通其他盟友的核心機(jī)制:玩家在游戲開(kāi)始便可以加入同盟,通過(guò)共享資源和集結(jié)戰(zhàn)斗等便捷機(jī)制迅速熟悉游戲的同時(shí),快速成長(zhǎng)以反哺整個(gè)勢(shì)力,作為戰(zhàn)力投入到協(xié)同作戰(zhàn)與世界事件中去,并擴(kuò)充勢(shì)力的資源點(diǎn)以共享給后來(lái)的新人,從而形成良性循環(huán),避免了同一勢(shì)力的玩家間因?yàn)橘Y源點(diǎn)爾虞我詐的情況出現(xiàn)。
在這樣的機(jī)制設(shè)計(jì)下,玩家之間共享交流的氛圍更為深厚,玩家也能通過(guò)“共享”這一機(jī)制度過(guò)新手期的同時(shí),更為輕松地熟悉游戲的各個(gè)部分內(nèi)容。如開(kāi)頭所說(shuō),如今的SLG手游市場(chǎng)同質(zhì)化嚴(yán)重。在這種環(huán)境中,《萬(wàn)仙逐鹿》所開(kāi)拓的新思路,其實(shí)總結(jié)下來(lái)也并不復(fù)雜:就是新題材和新受眾。
但說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單做起來(lái)難,如此輕飄飄的六字概括,實(shí)際上卻暗藏了《萬(wàn)仙逐鹿》在視覺(jué)設(shè)計(jì)和體驗(yàn)優(yōu)化上嘗試的諸多可能性:例如在經(jīng)典的人物形象上做出沖擊性十足但不失原典氣息的設(shè)計(jì),又例如在保留策略性的同時(shí)通過(guò)共享機(jī)制來(lái)引導(dǎo)玩家快速上手……??
見(jiàn)證完《萬(wàn)仙逐鹿》的革新與方向后,我對(duì)手機(jī)端SLG也多了幾分期盼,期待著這一市場(chǎng)中,越來(lái)越多差異化題材和內(nèi)容的出現(xiàn),也由衷希望能有更多的新血液能因此加入我們,投身于這幻想的戰(zhàn)場(chǎng)上。
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....