不管你是哪款手游的玩家,也不管你在手游中投入了多少時間,相信都能理解一個現(xiàn)狀:手游市場,如今真是越來越卷了。大家似乎都開始把美術(shù)和音樂盡可能地拉滿,甚至往游戲里塞入電影級過場動畫,宣發(fā)更是鋪天蓋地,勢要在手游市場中拿下自己的一畝三分地——這意味著手游的制作體量變得越來越大,需要的資金投入也越來越多。在這樣的潮流下,市場之中往往是幾家歡喜幾家愁:贏家輕松月入上億流水,輸家短短數(shù)月就被淘汰出局。??
如今的手游市場,就像是一場“大逃殺”:手游們個個都鉚足了勁頭,拿出渾身解數(shù),只為挺入“決賽圈”??僧?dāng)他們之中的翹楚,依靠著精良的美術(shù)和宣發(fā),費盡千辛萬苦殺入“決賽圈”時,卻發(fā)現(xiàn)這里早就趴著幾位“前輩”。
更離譜的是,它們不僅已經(jīng)趴了五六年,還都是在玩法上沒那么緊跟潮流的傳統(tǒng)回合制!今天,我們就來盤點一下運營超過五年的的神仙級傳統(tǒng)回合制手游及IP,并淺析一下“常青樹”背后的成因。
乍看上去平平無奇,便是絕大部分玩家對于《放置奇兵》的第一印象。
有些單調(diào)的傳統(tǒng)美式畫風(fēng),市面上常見的卡牌養(yǎng)成框架,還有不那么精致的回合制戰(zhàn)斗——光看這些特征,你絕對沒法想到,這會是一款16年推出,運營時間超七年的老牌回合制游戲。??
為什么這款游戲能靠著平平無奇的賣相堅持這么多年,甚至在競爭如此激烈的手游市場里依舊安穩(wěn)度日呢?因為這款游戲的產(chǎn)品思路,其實相當(dāng)超前:游如其名,《放置奇兵》,作為最早一批將卡牌養(yǎng)成和放置玩法相結(jié)合的手游,之所以能熬死當(dāng)年如日中天的《我叫MT》,就在于它把“輕松放置”這個slogan發(fā)展到了極致。
超低的上手門檻,并不算復(fù)雜的玩法體系,輕松的放置體驗——玩家上線基本只需要動動手指,就能完成并不算繁瑣的日常。不夸張地說,《放置奇兵》能夠成功,就是因為它最早融合了放置玩法,并完美迎合了主流手游受眾那輕松護(hù)肝的核心需求。
而同樣是賣相平平的傳統(tǒng)回合制作品,《幻唐志:逍遙外傳》則和《放置奇兵》走向了天平的兩極:
你是傳統(tǒng)美式畫風(fēng)?我是傳統(tǒng)仙俠畫風(fēng)!
你靠輕松無腦的復(fù)合型玩法籠絡(luò)玩家?我靠的就是深度策略的傳統(tǒng)回合制!
作為最早嘗試端游移植手游的回合制老牌IP,神武系列的歷史,甚至可以追溯到2010年。在來到手機(jī)平臺后,這一系列并沒有停下自己的腳步,而是在經(jīng)典的回合制MMORPG框架上推陳出新,在保留本味的深度策略的前提下,不斷改進(jìn)玩家體驗。
《幻唐志:逍遙外傳》,就是系列十余年發(fā)展的集大成者:在傳統(tǒng)的“戰(zhàn)牧法”的職業(yè)體系外,引入了“封印”這一職業(yè)定位,大大提升了回合制玩法的策略性。這個把“設(shè)限”機(jī)制發(fā)揮得淋漓盡致的職業(yè),為戰(zhàn)斗增添了更多變量的同時,也使得策略搭配更添樂趣。
在這場手游“吃雞”中,《幻唐志:逍遙外傳》或許沒有登峰造極的視聽效果來殺出重圍,但其打磨了十余年的回合制MMORPG框架,和具有極強(qiáng)策略性與趣味性的養(yǎng)成及戰(zhàn)斗,注定了它能在“決賽圈”中召集一批忠實的玩家受眾,并以此占據(jù)一席之地。
如果說上述兩款回合制手游都稍顯老派,那么接下來的這款回合制手游,將其稱為“舊時代的最后一批回合制手游,新時代的第一批回合制手游”也毫不為過。
這款作品就是,大名鼎鼎的《命運:冠位指定》。
可以說,《命運:冠位指定》開辟了一套二次元回合手游的模板:迎合二次元受眾的審美風(fēng)格,打造一套風(fēng)格明確的視聽主題和IP,在畫師、聲優(yōu)上投入大量開銷……由此看來,《命運:冠位指定》反倒更像是這場手游“大逃殺”——尤其是二游賽道的開辟者之一,能挺入“決賽圈”,也自然是毫不奇怪。
時至今日,這套“內(nèi)容打法”和“角色+禮裝”的養(yǎng)成框架,依舊一路沿襲至今,在手游市場上活躍著。
由此可見,傳統(tǒng)的回合制玩法在這場白熱化的“大逃殺”中挺入“決賽圈”似乎并不是多么不可思議的事情:回合制玩法從未落伍,也依舊存有受眾和市場,《幻唐志:逍遙外傳》就是把自己的玩法優(yōu)勢發(fā)揮到極致,才在市場上站穩(wěn)了腳跟。
而即便是在玩法之外,回合制手游也依舊存在多種解法,比如說《放置奇兵》主打的“輕松護(hù)肝”或是“佛系養(yǎng)成”,又或是從《命運:冠位指定》到《崩壞:星穹鐵道》一脈相承的“二次元IP”。
但解法再多,也萬變不離其宗:那就是揚長避短,瞄準(zhǔn)產(chǎn)品的受眾需求,將自己的玩法或品類優(yōu)勢發(fā)揮到最大——將視線放到回合制手游之外的游戲市場,也同樣是這個道理。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....