無論是對殘血敵人附加傷害,還是提供額外一次閃避充能等各種效果,對戰(zhàn)斗的幫助都足夠巨大,但卻不至于重要到“沒有就不能玩”的地步。
老實說,這個程度的平衡是我比較喜歡的。一方面喜歡玩這種動作類游戲的朋友們,大抵跟我一樣有那么幾分好勝心,不希望自己頻繁翻找攻略,另一方面又不希望因為自己不小心錯過一個不錯的能力,導致角色的強度直線下滑。
所以,《湮滅線》能將特性給予玩家的增益,置于一個有用但卻并非必須的程度,反而讓我能夠?qū)⒔^大部分的注意力都集中在戰(zhàn)斗本身上面。即便因為沒看攻略錯選了一個相對雞肋的特性,也不會在強度上出現(xiàn)太過明顯的變化。
不光如此,在多周目游玩的情況下,《湮滅線》額外提供了“警戒等級”的選擇,用通俗的話來說就是難度調(diào)整。
更加難得的是,調(diào)整難度并不僅僅是敵人的傷害增加,而是武器以及攻擊方式的全方位升級。眼前的這些怪物有些熟悉,但卻又有點陌生。
這樣的設(shè)定也在盡可能的降低玩家在多周目游玩時可能產(chǎn)生的枯燥心里,通過對敵人進行全面的升級,來提供更多的可玩性。不僅如此,在多周目提升游戲難度的情況下,主角和不同NPC的對話也會和以往發(fā)生變化。
這些額外的對話也是為了進一步拓展和補充原本的劇情內(nèi)容。
在這次試玩的過程中,唯一覺得有點美中不足的,可能就是部分強制戰(zhàn)斗區(qū)域的“堆怪”設(shè)定有些影響游戲體驗了。
滿屏的遠程怪物同時襲擊,那種在“槍林彈雨”中無路可逃的挫敗感,放在《湮滅線》這種偏向硬核的動作游戲里,某種程度上會變得更為強烈。
但還好,缺點明顯的同時,爽點也足夠突出。后續(xù)快節(jié)奏的推圖、能力強化,以及很有特色的BOSS戰(zhàn),足以讓我將這幾個“堆怪”房間帶來的不愉快拋在腦后,專心于眼前的戰(zhàn)斗當中。能讓我“爽”得忘掉它的缺點,這也就夠了。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....