無(wú)論是對(duì)殘血敵人附加傷害,還是提供額外一次閃避充能等各種效果,對(duì)戰(zhàn)斗的幫助都足夠巨大,但卻不至于重要到“沒(méi)有就不能玩”的地步。
老實(shí)說(shuō),這個(gè)程度的平衡是我比較喜歡的。一方面喜歡玩這種動(dòng)作類游戲的朋友們,大抵跟我一樣有那么幾分好勝心,不希望自己頻繁翻找攻略,另一方面又不希望因?yàn)樽约翰恍⌒腻e(cuò)過(guò)一個(gè)不錯(cuò)的能力,導(dǎo)致角色的強(qiáng)度直線下滑。
所以,《湮滅線》能將特性給予玩家的增益,置于一個(gè)有用但卻并非必須的程度,反而讓我能夠?qū)⒔^大部分的注意力都集中在戰(zhàn)斗本身上面。即便因?yàn)闆](méi)看攻略錯(cuò)選了一個(gè)相對(duì)雞肋的特性,也不會(huì)在強(qiáng)度上出現(xiàn)太過(guò)明顯的變化。
不光如此,在多周目游玩的情況下,《湮滅線》額外提供了“警戒等級(jí)”的選擇,用通俗的話來(lái)說(shuō)就是難度調(diào)整。
更加難得的是,調(diào)整難度并不僅僅是敵人的傷害增加,而是武器以及攻擊方式的全方位升級(jí)。眼前的這些怪物有些熟悉,但卻又有點(diǎn)陌生。
這樣的設(shè)定也在盡可能的降低玩家在多周目游玩時(shí)可能產(chǎn)生的枯燥心里,通過(guò)對(duì)敵人進(jìn)行全面的升級(jí),來(lái)提供更多的可玩性。不僅如此,在多周目提升游戲難度的情況下,主角和不同NPC的對(duì)話也會(huì)和以往發(fā)生變化。
這些額外的對(duì)話也是為了進(jìn)一步拓展和補(bǔ)充原本的劇情內(nèi)容。
在這次試玩的過(guò)程中,唯一覺(jué)得有點(diǎn)美中不足的,可能就是部分強(qiáng)制戰(zhàn)斗區(qū)域的“堆怪”設(shè)定有些影響游戲體驗(yàn)了。
滿屏的遠(yuǎn)程怪物同時(shí)襲擊,那種在“槍林彈雨”中無(wú)路可逃的挫敗感,放在《湮滅線》這種偏向硬核的動(dòng)作游戲里,某種程度上會(huì)變得更為強(qiáng)烈。
但還好,缺點(diǎn)明顯的同時(shí),爽點(diǎn)也足夠突出。后續(xù)快節(jié)奏的推圖、能力強(qiáng)化,以及很有特色的BOSS戰(zhàn),足以讓我將這幾個(gè)“堆怪”房間帶來(lái)的不愉快拋在腦后,專心于眼前的戰(zhàn)斗當(dāng)中。能讓我“爽”得忘掉它的缺點(diǎn),這也就夠了。
+角色成長(zhǎng)機(jī)制完善
+廢土風(fēng)世界塑造優(yōu)秀
+武器、特性種類足夠豐富
-部分房間堆怪較為明顯
最關(guān)鍵的,誰(shuí)?能想到看小電影也要發(fā)彈幕?。?/p>
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。
搞二創(chuàng)時(shí)候多少也收著點(diǎn)……