沒有鋪墊的開局才是好開局
老實說,在優(yōu)秀游戲越來越多的當(dāng)下,想要從茫茫多游戲中殺出重圍其實不是容易的事兒,而《湮滅線》的設(shè)定很簡單:一切以爽為前提。
劇情被當(dāng)成了一個可選的分支,樂意探索的玩家自然可以通過和NPC交互去了解這片廢土的過往,要么就跟我一樣只知道要“大開殺戒”。
另一個爽點是:角色本身的初始設(shè)定就足夠平衡和完善。
或許是因為在類似的游戲中可以通過反復(fù)死亡、刷級來提升角色強度,降低游戲門檻。不少作品為了增強挑戰(zhàn)性,往往會選擇將角色的初始屬性設(shè)定的相當(dāng)之低,大量的基礎(chǔ)技能以及武器效果,都需要“死”個幾次之后才能解鎖,換句話說這時候才算真正的“開始游戲”。
不能說這樣的設(shè)定有問題,但初期的那幾次死亡確實會讓人感到相當(dāng)憋屈。
而《湮滅線》除了幾種武器和少量的BUFF之外,將絕大部分的增益都放到了每次戰(zhàn)斗中的特性強化中,甚至初始角色的強度就已經(jīng)相當(dāng)不錯。
這也是我最初幾次復(fù)活時選擇直奔BOSS的原因——并沒有像游玩其他游戲時那樣,產(chǎn)生“多刷幾次,解鎖了***之后會更好打”的念頭。
畢竟,給玩家增強挑戰(zhàn)性的方式有很多:提高BOSS傷害,亦或是附加更強的BOSS機制……而削弱初始角色,讓玩家用一個“殘疾人”開始游戲,顯然是比較失敗的一種選擇之一。
還好,我在《湮滅線》這里沒有看到類似的情況。
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕?。?/p>
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。
搞二創(chuàng)時候多少也收著點……