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RTS死沒死我不知道,但23年《紅警》在Steam賣斷貨了

2023-06-03 19:57:33    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

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>>>RTS或許死于硬核,但它也有休閑玩法

即時戰(zhàn)略游戲(Real-Time Strategy Game),簡稱 RTS。上世紀(jì) 90 年代該類游戲處于絕對的黃金時代,市面上主流作品幾乎無不出自該類型?!赌ЙF爭霸》《命令與征服 紅色警戒》《帝國時代》,隨便拎出一位都是游戲史上的重量級人物。

那么輝煌盛世為何會衰落呢?首先不可否認(rèn)與其他類型游戲相比,大多數(shù) RTS 都太難了。它不僅要求玩家有大量微操,并且資源類型、兵種單位、地圖路線繁多到爆炸,可以說時時刻刻考驗(yàn)著操作和理解能力。

只要你認(rèn)真研究一款 RTS 游戲,那基本就沒有休閑的說法。這造成 RTS 收獲了美學(xué)/設(shè)計(jì)層面的復(fù)雜性和深度,但輕視了對于玩家的滿足感和回報(bào)。我作為愛好者十分認(rèn)同這種設(shè)計(jì)邏輯,不過在如今生活節(jié)奏巨快的今天,究竟是不是孤芳自賞,答案也顯而易見。

為什么這么說呢?看看當(dāng)下大火的游戲都有什么共性,二次元手游、MOBA/FPS 端游、影視化 3A 大作都在盡力降低門檻。哪怕你平時根本不玩游戲,但只要被人安利當(dāng)天就能上手。

這對于 RTS 游戲的沖擊十分明顯,畢竟上班上學(xué)累了一天,有限的娛樂時間很難再去高強(qiáng)度對戰(zhàn)。最直觀的例子就是脫胎于 RTS 的 MOBA 游戲,同樣是排兵布陣即時操作。當(dāng)玩家的精力集中于單獨(dú)一個“英雄”角色身上,對戰(zhàn)的壓力感頓時減輕了很多。

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第二點(diǎn)我本想總結(jié)為同質(zhì)化嚴(yán)重,哪怕題材、劇情、玩法不盡相同,但淺度玩家很容易將即時戰(zhàn)略看作不同“皮膚”的帶兵打仗游戲,進(jìn)而導(dǎo)致審美疲勞。但近年來,似乎這個觀點(diǎn)已經(jīng)不太準(zhǔn)確了。

繼續(xù)用新時代的 2 款 MOBA 游戲舉例,無論《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》都將英雄類型做得十分多元,動輒上百個角色的技能、設(shè)定、玩法都差異性明顯。對比 RTS 的 4-6 個陣營,誰更容易維持新鮮感不言而喻。

不過它們也有自己的問題,即:根本性變化相對較少。每一局游戲內(nèi)容都十分相似,RTS 不同兵種規(guī)劃對應(yīng)了截然不同的玩法,這就是深度帶來的最大優(yōu)勢。

于是在游戲高度工業(yè)化的今天,不論 MOBA 還是回頭看看那一堆開放世界罐頭,到底誰更加同質(zhì)化,我還真有點(diǎn)不好說。

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RTS 難歸難,它也有自己的“休閑”玩法。我說的肯定不是與簡單電腦斗智斗勇,戰(zhàn)役以及合作模式讓這個老舊的游戲類型在新時代重新煥發(fā)生機(jī)。

實(shí)際上雖然 RTS 生涯中誰都避免不了 PVP,但當(dāng)我把對戰(zhàn)當(dāng)做一款游戲的主要玩法之后,暫時退坑時間總會大幅提前。是啦,又菜又愛玩是這樣的,于是單人戰(zhàn)役就成了最好的選擇。

戰(zhàn)役中劇情自然是大部頭,想象自己扮演某位特定指揮官保衛(wèi)國家解決入侵的敵人,或者成為星系英雄維護(hù)世界和平,期間還伴隨著與不同伙伴邂逅,誰會拒絕一段精致編排的舞臺劇呢?

更重要的是,戰(zhàn)役模式總能循序漸進(jìn)地為玩家介紹游戲全部內(nèi)容,隨著進(jìn)程推進(jìn)越來越多的新單位被引入,戰(zhàn)場規(guī)模也就越來越大,最終玩家便能熟悉一盤正常 PVP 是如何進(jìn)行的。

說到這里,就不得不提起暴雪的《星際爭霸2》,直到今天它仍是單人/多人戰(zhàn)役塑造的最好的 RTS 游戲之一。每個資料片都會帶來全新的劇情故事,以及英雄單位、RPG 要素和與眾不同的 Boss 戰(zhàn),讓本作玩法隨時都保持了新鮮感。

正因?yàn)槿绱?,我給無數(shù)朋友安利了《星際爭霸2》的指揮官模式。盡管現(xiàn)在也讓你試試,但可惜暴雪并不樂意……

說了這么多理論知識,其實(shí)也無非只是太難、同質(zhì)化、推薦戰(zhàn)役模式的陳詞濫調(diào),不如下面咱們就實(shí)際推薦幾款值得入坑的好游戲!

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>>>今天的《紅警3》或許比以前更好玩了!

正如文章開頭所述,《命令與征服 紅色警戒3》在 Steam 史低僅需 ¥9.8,這種價格絕對稱得上實(shí)惠了。別誤會我不是推薦各位現(xiàn)在去體驗(yàn)一款 15 年的老游戲,更無意為EA洗白,他們解散《命令與征服》締造者 Westwood Studios 的歷史罄竹難書,“紅警3”服務(wù)器也已經(jīng)被關(guān)閉,官方聯(lián)機(jī)是夢里的故事了。

那么為啥說當(dāng)下的“紅警3”更加好玩了呢?是的,為愛發(fā)電!2017 年由國內(nèi)玩家“羿風(fēng)”主導(dǎo)的日冕 Mod,一經(jīng)亮相就吸引了國內(nèi)紅色警戒愛好者的廣泛關(guān)注,簡直像是一劑強(qiáng)心針為這個 IP 重新注入了生機(jī)與活力。

其中最令人矚目的就是全新的第四個陣營——神州。聽名字你就知道神州是非常具有華夏色彩的陣營,開發(fā)組為其設(shè)計(jì)了詳細(xì)的背景故事和設(shè)定。神州和原版其他三陣營一樣,擁有自行設(shè)計(jì)的獨(dú)立建筑、精心設(shè)計(jì)的作戰(zhàn)單位以及指揮官協(xié)議。此外,游戲中的畫面和特效也進(jìn)行了大幅度升級,無論游戲外貌還是平衡性都更符合現(xiàn)代審美。

日冕 MOD 已經(jīng)于幾年前正式公測發(fā)布,開發(fā)組的各位大佬直到今天仍在不斷擴(kuò)展游戲內(nèi)容,新模型、新單位、新機(jī)制每隔一段時間就會“隨機(jī)掉落”,各位可以在各個社交平臺搜索“RA3日冕MOD制作組”下載與安裝。

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解決了內(nèi)容問題,接下來就是補(bǔ)充被 EA 關(guān)閉的聯(lián)機(jī)要素。紅警 3 戰(zhàn)網(wǎng)同樣是由一群忠實(shí)玩家自發(fā)搭建的非官方聯(lián)機(jī)平臺,其中提供了幾乎與官方服務(wù)器相同的游戲體驗(yàn),支持原版、日冕和其他各種有趣的 MOD。

無論是想猛肝天梯排名、開黑約戰(zhàn)還是找朋友聯(lián)機(jī)打戰(zhàn)役,戰(zhàn)網(wǎng)全部都予以支持。感興趣的各位可以前往“紅警3戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)“官網(wǎng)下載客戶端,開發(fā)者們還在網(wǎng)站安置了事無巨細(xì)的使用教程,完全不用擔(dān)心自己不會折騰安裝。

至于大家最關(guān)心的收費(fèi)問題,無論日冕 MOD 還是紅警 3 戰(zhàn)網(wǎng)的開發(fā)者們都承諾永久為熱愛《命令與征服 紅色警戒3》的玩家們提供免費(fèi)服務(wù),絕對可以說是玩家拯救游戲的典范了。喜歡科幻背景和未來戰(zhàn)爭的朋友千萬別錯過!

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>>>《英雄連3》不完美,但二戰(zhàn)愛好者依然可以試試

水雷社 Relic-Entertainment 是老牌 RTS 開發(fā)商,今年初發(fā)售的《英雄連3》也算是多年磨一劍的產(chǎn)物了,不過很遺憾如今 Steam 評價已經(jīng)褒貶不一了……玩家們的意見主要集中在游戲 BUG 、陣容平衡性和聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。盡管如此,我仍然推薦喜歡二戰(zhàn)背景的朋友們嘗試一下本作。

PVP 模式平衡性令人遺憾,但至少咱們還有 PVE 內(nèi)容嘛。首先我必須介紹本作創(chuàng)新性引入了“全面戰(zhàn)術(shù)暫停”系統(tǒng),按下空格我們便可以操控每一個單位,包括進(jìn)攻路線、進(jìn)入掩體、進(jìn)攻 or 防守全都安排得明明白白。聽起來或許有點(diǎn)抽象,但實(shí)際操作大致可以理解成《全面戰(zhàn)爭》系列玩法。你大可以隨時喚醒暫停系統(tǒng),1 秒 1 停仔細(xì)操控每個單位完全可以實(shí)現(xiàn)。

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《英雄連3》的可玩性遠(yuǎn)不止于此,單人戰(zhàn)役的劇情雖然不算多出彩,但玩法還是值得肯定的。意大利戰(zhàn)役地圖提供了“沙盒風(fēng)格”的游戲玩法,讓玩家能夠在大地圖上指揮部隊(duì)。其特色就是在傳統(tǒng) RTS 之上還有一個類似《文明》《群星》的回合制戰(zhàn)略系統(tǒng)。這兩者構(gòu)成了一套循環(huán),我們需要先在大地圖上摸索和安排戰(zhàn)術(shù),進(jìn)攻路線上兩軍交戰(zhàn)后才會進(jìn)入操作部隊(duì)的微觀視角。

某種程度上我們在大圖上的操作直接決定了戰(zhàn)役走勢,想要快速通關(guān)和節(jié)省兵力需要合理利用規(guī)劃自己的沙盒占領(lǐng)路線。配合上述“全面戰(zhàn)術(shù)暫停”系統(tǒng),小白也不用擔(dān)心撞上新手墻。

除此之外,《英雄連3》還包含合作戰(zhàn)役和遭遇戰(zhàn)兩種玩法。合作戰(zhàn)役中我們可以一起攻略劇情戰(zhàn)役,期間支援的同盟軍由另一位玩家控制。遭遇戰(zhàn)地圖中則是類 PVP 體驗(yàn),同樣支持殲滅和占點(diǎn)模式,我們要和伙伴合作對抗 AI 控制的敵軍。游戲單局耗時一長一短,喜歡 PVE 和開黑的朋友試一試總歸不虧~

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>>>《帝國時代4》作為老牌RTS的延續(xù)保持了高水準(zhǔn)

哪怕你不是 RTS 玩家,對于《帝國時代》也肯定不算陌生,最新作《帝國時代4》在 Steam 近 4 萬份評價中保持了特別好評的口碑。盡管同樣稍有差評,但主要還是集中在服務(wù)器質(zhì)量、優(yōu)化和 BUG 問題,游戲底層設(shè)計(jì)非常出色。

《帝國時代4》延續(xù)了系列注重歷史的特點(diǎn),英格蘭、中國乃至德里蘇丹國等橫跨世界十大文明保持了非常明顯的民族差異性。

玩家將要建造城市、管理資源并帶領(lǐng)軍隊(duì)征戰(zhàn)海陸,完成從黑暗時代至文藝復(fù)興時期共橫跨 500 年歷史的 4 場獨(dú)特戰(zhàn)役及其所屬的 35 項(xiàng)任務(wù)。游戲賦予了不同文明幾乎完全不同的游戲體驗(yàn),無論注重 PVP 還 PVE 都能得到不錯的體驗(yàn)。

本作的過場動畫也是游戲亮點(diǎn)之一,開發(fā)組在戰(zhàn)役的發(fā)生地點(diǎn)進(jìn)行了實(shí)地錄像,并認(rèn)真查閱了無數(shù)史料來還原建筑和地貌。盡管這只能算是錦上添花,但卻大大提升了游戲沉浸感,如果你是劇情黨那一定不會失望。

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《帝國時代4》的 RTS 部分也有所改進(jìn),升級時代的任務(wù)被挪到了叫“奇觀”的建筑物上。玩家只需要完成兩個時代奇觀中的一個就可以邁入下個時代,而這些奇觀建筑物也都擁有自己的特殊功能。該機(jī)制很大程度上改變了游戲的對局節(jié)奏,我們需要顧慮的要素顯著減少,最起碼不必再擔(dān)心升時代會卡自己農(nóng)民。

總的來說,本作各個部分都更加符合現(xiàn)代化審美,至少畫面水平和建模質(zhì)量絕對經(jīng)得起細(xì)看,多樣的陣營和兵種也保證了每次對局的新鮮感。盡管游戲的更新速度著實(shí)有點(diǎn)一言難盡,但現(xiàn)在已經(jīng)足夠豐富的本體內(nèi)容也撐得起上百小時的游玩。如果喜歡偏歷史向的作品,《帝國時代4》絕對值得嘗試。

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>>>結(jié)語

20 世紀(jì) 90 年代的 RTS 黃金時代已經(jīng)永遠(yuǎn)不會回來了,但至少今天仍舊有那么多好作品吸引著玩家繼續(xù)在大地圖上排兵布陣,未來的《家園3》《戰(zhàn)爭之人2》《Broken Arrow》更是為該類型延續(xù)著香火。

沒人知道地球明天會不會毀滅,RTS 的壽命還能撐多久更是不可預(yù)知,但至少今天我仍舊推薦你去試試那些優(yōu)秀的 RTS 游戲~

好啦,那就聊到這兒。篇幅所限只介紹了 3 款作品,如果遺漏了你的心頭好,歡迎在評論區(qū)分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點(diǎn)贊關(guān)注。當(dāng)然,也歡迎提出意見和建議,我們下一期再見。啵啵~

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(文中圖片均來源于網(wǎng)絡(luò),如有版權(quán)問題請聯(lián)系作者刪除)

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