關(guān)卡中雖然沒辦法自動移動,不過可以進行自動戰(zhàn)斗。從既有的「作戰(zhàn)(さくせん)」功能可以個別設定隊伍成員的 AI 傾向,讓戰(zhàn)斗操作以現(xiàn)代化的方式省去麻煩。
武器?防具的主要入手方式是「抽獎(ふくびき,轉(zhuǎn)蛋)」,戰(zhàn)斗中可以使用的技能因武器種類有所不同,都將大大影響戰(zhàn)況的發(fā)展,不過各職業(yè)最低限度的基本裝備都可以透過攻略主線的方式取得。
可以在「工房」進行武器的強化?限界突破,強化時需使用大量的金錢(游戲內(nèi)貨幣。付費貨幣為寶石),游戲初期比起投資★5 稀有度的裝備,將★3 的裝備完成限界突破通常會比較實用。
此外,打倒怪物時(經(jīng)常)獲得的裝備品「紋章(エンブレム)」,還可以更進一步的提升角色的能力值。這部分就屬于需要深度游玩的收集要素了。
本作的游玩模式相當簡單,只要精通這些就可以成立「進入關(guān)卡后進行操作,享受戰(zhàn)斗與故事內(nèi)容,單人游玩 3D 版勇者斗惡龍」的循環(huán)。
在這樣的基礎(chǔ)上加入隊伍的等級提升與收集裝備的成長要素,即使不是主打的多人亂斗部分以外都能感受 DQ 系列的游玩風味,更別說 BGM 與效果音都采用經(jīng)典音源讓人非常懷念。
只不過,或許大家有過類似經(jīng)驗,比方說對戰(zhàn)格斗,連線組隊,或者是電子卡牌游戲,這些游戲重心并非放在單人模式的游戲種類。
這類出現(xiàn)在非正統(tǒng) RPG 上的「故事模式」,大多容易讓玩家認為所謂的單人要素只算是一種附加品,或是契合度相當偏離系統(tǒng)骨架導致回味起來很雞肋的也不在少數(shù),各位玩家應該能回想起親身感受過的例子。
就這點而言,DQCP 的似乎有點雷同。如果當初預計以大逃殺為主力因此對開發(fā)單人內(nèi)容做出妥協(xié),那么就很有可能出現(xiàn)剛才說的期待與體驗的實際落差。
是否真的具備主打劇情游戲的魅力,在好玩心態(tài)取材的測試環(huán)境下確實無法給出中肯的評價,即使本文現(xiàn)在才提出「劇情很有趣!」,還是很可能無法取信于人吧。
必須說,游玩上的確有感受到王道派的故事發(fā)展,不過若是沒有刻劃出存在玩家心中「那時候的姆多真的超強~~~」那種印象深刻的故事,就獨立作品來看目前還無法給出感想。
因此,DQCP 主打的「單人 “也能” 游玩」,如果這指的是「故事模式的部分」,那么故事體驗的有趣程度,就需要有足以匹敵本作主打大亂斗要素的強度才行。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。