有待深挖的戰(zhàn)斗
終末地的戰(zhàn)斗,是擁有較強(qiáng)動(dòng)作要素(有跳躍回避判定)的即時(shí)策略系統(tǒng),體驗(yàn)上有經(jīng)典MMO游戲的副本體驗(yàn)、近年來日系JRPG大作的半回合制操作感、經(jīng)典CRPG時(shí)停策略戰(zhàn)斗的決策感集合。
系統(tǒng)可以簡(jiǎn)單概括為:4人小隊(duì)同屏戰(zhàn)斗,玩家主控一名角色進(jìn)行操作,平A輸出、通過位移躲避敵人紅框預(yù)警的技能范圍(無法通過操作躲避敵人平A),通過釋放角色主動(dòng)技能或者按鍵切換主控角色。戰(zhàn)斗中,每名角色擁有一個(gè)技能槽,可以釋放一個(gè)主動(dòng)技能,通過技能釋放積累SP點(diǎn)數(shù)后釋放大招,大招占用技能槽位無法攢著在合適時(shí)機(jī)穿插使用,釋放終結(jié)技后主技能也會(huì)進(jìn)入CD。放技能時(shí)候,游戲會(huì)進(jìn)入即時(shí)策略類游戲同款的子彈時(shí)間,進(jìn)行精準(zhǔn)操作,有閑暇觀察戰(zhàn)場(chǎng)情況,考慮技能釋放的最佳位置和時(shí)機(jī)。
在這些基礎(chǔ)系統(tǒng)之上,戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有進(jìn)階向的能量融合和破韌系統(tǒng),游戲內(nèi)設(shè)定劃分出熱熔、脈沖、結(jié)晶三大能量體系,能量&融合系統(tǒng)表現(xiàn)為角色的部分能量傷害技能概率掉落能量球,此時(shí)用能量傷害的技能攻擊球就能引爆相應(yīng)的能量融合反應(yīng)——簡(jiǎn)單來說就是看到戰(zhàn)斗場(chǎng)地刷新出個(gè)紅、黃、藍(lán)球,盡量用你的技能掄敵人的同時(shí)順帶劈到這彩球引爆就行。
破韌系統(tǒng)相較之下理解和應(yīng)用更為得心應(yīng)手,回合制亦或者動(dòng)作類游戲業(yè)內(nèi)目前都非常普遍采用類似機(jī)制,需要對(duì)敵人進(jìn)行破盾、破防、破韌等類似行為,產(chǎn)生巨額傷害的同時(shí)附加易傷效果是絕佳的爆發(fā)輸出時(shí)機(jī)。終末地目前BOSS的攻略本質(zhì)就是破盾和應(yīng)對(duì)機(jī)制的過程循環(huán)往復(fù)。搭配先攻開怪、打斷紅圈讀條大招,可以將敵人打出倒地、浮空、擊退等特殊狀態(tài),擊退可以和墻壁等環(huán)境要素互動(dòng)打出額外傷害等等獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。
技術(shù)測(cè)試版本目前僅開放了近衛(wèi)、術(shù)師、重裝三種職業(yè)。探索時(shí)還有一個(gè)顯著的特征為嗑血藥——一個(gè)遙遠(yuǎn)而又熟悉的行為。戰(zhàn)斗所需的補(bǔ)血道具,能通過采集制作,也能通過基建玩法的流水線生產(chǎn)。將長(zhǎng)期戰(zhàn)斗的血線壓力、補(bǔ)給壓力這些涉及資源規(guī)劃JRPG的醍醐味放進(jìn)終末地,就個(gè)人而言這種體驗(yàn)無疑是親切的,戰(zhàn)斗就該是這種資源消耗動(dòng)態(tài)拉鋸的過程。
選擇這套較為成熟的RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng),潛力無限只是需要更多的打磨。做取舍一向艱難,而方向沒有好壞,作為玩家能做的提出建議之余只有選擇等待,我相信鷹角會(huì)做出最適合自身發(fā)揮的選擇。
以前的村子又回來了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了。”
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。
“前據(jù)而后恭,思之令人發(fā)笑也。”
不為別的,就是這個(gè)吉祥物在網(wǎng)友眼里實(shí)在是太“色”了。