盡管《Boomshine》有著明確的游戲目的和操作體驗(yàn),但相信大家應(yīng)該不難看出,與其說這部作品是諾基亞為N97量身定制的娛樂軟件,倒不如說是個(gè)相對(duì)另類的手機(jī)展現(xiàn)平臺(tái)和操作指南,只是諾基亞以游戲?yàn)檩d體,創(chuàng)造了一個(gè)包含大量色彩和變化的理想場(chǎng)景,方便為玩家展現(xiàn)手機(jī)極為強(qiáng)悍的色彩表現(xiàn)罷了,畢竟N97可是搭載了諾基亞最新游戲平臺(tái)N-Gage2.0.各類游戲應(yīng)有盡有,自然不再需要呆板的內(nèi)置游戲來撐起手機(jī)娛樂那那片天空了。
因此而與《Boomshine》類似的,內(nèi)置游戲《觸動(dòng)吉他》和《觸動(dòng)鋼琴》(基本不可能真的叫這個(gè)名字吧)的兩部作品明顯就是在彰顯手機(jī)全新觸屏的靈敏快捷精確無比,而那個(gè)我至今無法確認(rèn)的簡(jiǎn)單音游也很難說不是在炫耀手機(jī)引以為傲的MP3效果。
不得不承認(rèn),它們確實(shí)很好地完成了自己的本職任務(wù)——就我個(gè)人印象而言,其效果甚至達(dá)到了過猶不及的程度。具體說來,游戲本身簡(jiǎn)單直接不給手機(jī)運(yùn)行壓力,手機(jī)性能穩(wěn)定可靠能夠支持游戲表現(xiàn)出自己最優(yōu)秀的一面,雙方配合恰到好處,足以讓不少并非諾基亞忠實(shí)擁躉的普通玩家,甚至連諾基亞自己都產(chǎn)生某種奇妙的錯(cuò)覺,真的認(rèn)為N97中庸但不乏新意的諸多設(shè)計(jì)可以引領(lǐng)手游市場(chǎng),再次成為手游設(shè)計(jì)領(lǐng)域的黃金準(zhǔn)則。而恐怕也正因如此,后者才終于下定了決心,要給未來的諸多廠商提前做個(gè)表率。
于是到了2010年,我們終于可以玩兒到可能不是第一款,但絕對(duì)是最有代表性的N97標(biāo)準(zhǔn)的手游大作,由雷沃工作室主持開發(fā)的第一人稱太空射擊游戲《太空大戰(zhàn):拯救地球(Space Impact: Meteor Shield》。這是諾基亞著名IP《太空大戰(zhàn)》姍姍來遲的續(xù)作,卻也是和之前作品再無關(guān)聯(lián)的,面目全非了的N97新技術(shù)運(yùn)用創(chuàng)意總和。一眼看去它似乎是以更傳統(tǒng)的“搶灘登陸”代替了古老的橫軸射擊,但顯然,用重力感應(yīng)和觸點(diǎn)開火控制自衛(wèi)火炮的轉(zhuǎn)向和射擊的游戲體驗(yàn)至少當(dāng)時(shí)看來絕對(duì)堪稱標(biāo)新立異??赡芪ㄒ坏膯栴}在于,當(dāng)這宇宙尺度的焰火表演不再那么驚艷時(shí),諸位玩家恐怕很難在游戲中收獲“搶灘登陸”之外的其他體驗(yàn)了。
曾幾何時(shí),我以為《太空大戰(zhàn):拯救地球》是個(gè)精彩而短暫的序章,旨在宣告舊日傳奇的東山再起;只因諾基亞本身大勢(shì)已去無力回天,這才顯得一個(gè)孤零零的序章是如此的敷衍了事;然而去掉了童年濾鏡,在熟悉了越來越多那個(gè)時(shí)代手游大作的實(shí)際表現(xiàn)后,我倒是覺得另一種可能性似乎也沒那么離譜了。
看看《BlockGO》吧,這是一款類似“華容道”的益智游戲,你需要在觸屏上拖動(dòng)五顏六色的積木,讓其中表情最豐富的那塊得以從另一側(cè)的出口逃出生天。游戲本身風(fēng)格清新輕松搞笑,但著實(shí)乏善可陳,值得一提之處在于玩家用觸屏移動(dòng)積木時(shí),并不能向隔壁安卓那樣實(shí)現(xiàn)對(duì)物體的平滑拖動(dòng),似乎是表明了當(dāng)游戲優(yōu)化不佳時(shí),全新的塞班系統(tǒng)其實(shí)并不比前輩更具優(yōu)勢(shì)。
那么事實(shí)果真如此嗎?堂堂一代機(jī)皇真就拿某些游戲毫無辦法嗎?
考慮到N97mini出面救場(chǎng)前,這款手機(jī)的并不出彩的運(yùn)行內(nèi)存乃是被大家口誅筆伐的主要對(duì)象,我想這樣的猜測(cè)絕非空穴來風(fēng);而這在一定程度上也解釋了為何那個(gè)時(shí)期Gameloft推出的諸多手游大作,無論是老板育碧旗下經(jīng)典的刺客信條波斯王子細(xì)胞分裂,還是他們自己開創(chuàng)的NOVA和狂野飆車系列,哪怕是已經(jīng)到了2013年,當(dāng)這些個(gè)作品在隔壁安卓蘋果上大殺四方時(shí),Gameloft還要忙里偷閑為它們推出更適應(yīng)塞班系統(tǒng)——或者說全面劣化的平行版本,排除“錢大燒得”或是“吃飽了撐得”這些個(gè)無厘頭的可能性,我想最合理的解釋就只能是有阿育護(hù)航的 Gameloft很早就發(fā)現(xiàn)了這塞班旗艦的諸多缺陷,只能以這略顯冒犯的方式來表達(dá)自己對(duì)老大哥諾基亞一如既往的支持與厚愛。
反觀彼時(shí)和諾基亞打得火熱的雷沃工作室,不知是否正是濃濃愛意蒙蔽了他們的雙眼,(對(duì)塞班系統(tǒng))盲目自信下居然打算將助自己一鳴驚人的《憤怒的小鳥》原原本本地推上N-Gage平臺(tái)……于是不可避免地,塞班系統(tǒng)“特有”的卡頓感讓玩家沉下心來體驗(yàn)游戲。
而若你不巧使用正是運(yùn)行內(nèi)存隨時(shí)可能告急的N97.那這游戲體驗(yàn)嘛,恐怕多數(shù)時(shí)候任憑你對(duì)著屏幕輕攏慢捻抹復(fù)挑,可這小鳥就是像個(gè)死渣男一樣不為所動(dòng),直到你可能都快要放棄了才不知道被什么神秘力量拽到了一邊,之后就不知道自由自在,又一卡一頓地飛去什么鬼地方了……
當(dāng)然了,到了后來N97mini的時(shí)代,《憤怒的小鳥》塞班版起碼就不這么讓人憤怒了,不過卡頓依然是個(gè)難以解決的問題,使得這一版本的游戲?qū)Ρ劝沧刻O果的自己沒有任何優(yōu)勢(shì)可言。由此我們不難看出,即便是在游戲領(lǐng)域,當(dāng)年機(jī)皇的表現(xiàn)也實(shí)屬差強(qiáng)人意,那么這些所謂的游戲記憶究竟來自何處?難道它們只是某種奇葩的愛屋及烏,是我們因其獨(dú)特的外表產(chǎn)生的集體錯(cuò)覺嗎?
雖說可能沒什么代表性,但于我而言,答案是否定的。我得承認(rèn),這與我始終得不到N97不無關(guān)聯(lián),但我仍記得當(dāng)時(shí)想入手這款手機(jī)恰恰是因?yàn)樗兄蛹?xì)致的鍵盤系統(tǒng),玩兒起那些老游戲來應(yīng)該能更得心應(yīng)手——至少可以讓我選擇不讓虛擬按鍵占去大半個(gè)屏幕,以更有質(zhì)感的方式達(dá)成獨(dú)特的沉浸式體驗(yàn)。
所以真的很遺憾,此鍵盤終究不是我期待的樣子,彼時(shí)諾基亞似乎在否定了過往的同時(shí)順便一巴掌拍碎了我們情懷使然的夢(mèng)想,終究無力迎接新時(shí)代的N97也許不該過早地破釜沉舟,割裂自己與舊時(shí)代游戲之間的淵源;而事到如今,盡管我一手機(jī)的“開羅游戲”足以證明有些設(shè)計(jì)確實(shí)能穿越時(shí)空而不曾褪色一絲一毫,但沒了踏實(shí)確定的按鍵手感,總覺得這類游戲少了些說不清道不明的所謂靈魂。
算了,再說就有點(diǎn)兒矯情了。那么你印象里的N97究竟是款怎樣的手機(jī)呢?歡迎在評(píng)論區(qū)分享你的觀點(diǎn)或者有趣的故事。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
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