在“原批”某種程度上成為嘲諷和自嘲雙向用語的今天,《原神》玩家和不喜歡《原神》的玩家在輿論場上已經(jīng)進行了曠日持久的抗爭。
2019年,在《原神》正式上線之前,我在ChinaJoy索尼展區(qū)觀察了整整3天。由于原神展臺在此開設,那塊小小的留言板成為了所在場館最熱鬧的地方之一。我不但目睹了知名KOL在那里摔掉了他的PS4,還看到了無數(shù)玩家在《原神》試玩隊列里玩Switch的行為藝術。
傳說中的留言板
時間過了很久,客觀上講,《原神》確實吸引到了龐大的玩家群體,輿論也不再是一面倒的抨擊和反對;但由于玩家群體擴大和低齡化造成的影響,一些《原神》玩家的“童言無忌”再次成為了互聯(lián)網(wǎng)的眾矢之的——這可能就是廣為人知的“第一定律”的由來。
當然,這種網(wǎng)上沖浪的低齡化在許多網(wǎng)游和手游中都有體現(xiàn),其中以二次元游戲尤甚。除了原神玩家,還有許多玩家群體被標記為“批”。
識別出這些“批”,可能正是制作三相之力指示器最初的目的:分辨無法正常討論的對象,防止在帽子和屁股大戰(zhàn)中浪費時間。
顯然,這種識別是具有某種優(yōu)越感的——而它實現(xiàn)識別的手段本身正是給他人簡單粗暴地打上了標簽,可以說是陷入到戴帽子的循環(huán)之中去了。就像一個逆天的《原神》玩家并不能代表整個群體,一個博學的主機游戲玩家也無法成為所謂的平均水平——盡管可能在比例上確實有所不同。
珍貴歷史資料
總的來說,在最近的幾年里,中文互聯(lián)網(wǎng)的討論氛圍是迅速滑坡的。在對一件事展開討論的時候,不先關心事件本身而是先查詢對方的成分仿佛成為了必修課。在這種環(huán)境下,堅決站邊、“立場”明確成為了美德,理性中立客觀反而成了罪孽。
這種風氣和習慣是可笑的。
在我看來,用網(wǎng)頁腳本把人標簽化,不是什么“用魔法打敗魔法”,而是退化成類人猿拿起石頭和假想敵猴子互掐——如果真有不是當樂子而是認真了的使用者(還真有),那不得不說是對互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)狀的一次絕妙諷刺。
一個很簡單的例子是,我所在的《魔獸世界》游戲討論群開玩笑地試圖修改這款腳本,以識別出B站用戶中的“狒批”(對MMORPG稍有了解的讀者可能對這兩款游戲玩家群體間的所謂恩怨有所耳聞)——但大伙想了很久,也沒能想出一個合適的關鍵詞。
你看,就連AI繪畫都需要好幾個詞組的限定才能描繪出一幅較為理想的作品,一個人的成分又如何能夠通過一個詞語來定義呢?
《標簽》
在可以“拋開事實不談”的今天,理性的、有意義的討論正在從云端消失。當思維的碰撞被公式化的黨同伐異取代,在放眼望去全是帽子的0和1之間,比起現(xiàn)實中的友人,互聯(lián)網(wǎng)上的朋友也許變得更加珍貴了。
想到這里,我看著自己頂著一大串頭銜的B站賬號,最后還是沒笑出來。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應該是明媚的。