可能在不少玩家的印象里,已經(jīng)上線國際服快2個(gè)月的《暗黑破壞神:不朽》是一款伴隨著爭議和期待誕生的游戲。
一方面玩家希望能夠在通勤、休息的碎片時(shí)間里進(jìn)入一片可以即拿即放的“庇護(hù)之地”,同樣也擔(dān)心著,手游獨(dú)特的付費(fèi)模式會(huì)毀了這個(gè)無數(shù)人情懷中經(jīng)典的IP。
必須得承認(rèn),這份感情是頗為復(fù)雜、難以被解讀的——而到了最后,擅長“用腳投票”的玩家們身體都很誠實(shí),《暗黑不朽》在全世界的玩家早已突破3000萬,國服上線2周后,《暗黑不朽》在APP Store上的評(píng)價(jià)也穩(wěn)定在了4.3。
這是一個(gè)很不錯(cuò)的成績,相比于那些上線即宣告死亡的游戲,《暗黑不朽》在商業(yè)上取得了巨大的成功——很顯然,在10年前的《暗黑破壞神3》已經(jīng)更新了27(包括PTR)個(gè)賽季的當(dāng)下,玩家們確實(shí)在迫切等待著一款新的、能夠稱得上是“暗黑破壞神”的ARPG,它可以是《暗黑破壞神4》,當(dāng)然也能夠是《暗黑破壞神:不朽》。
在《暗黑不朽》國服上線后,我一直在玩。而在已經(jīng)通關(guān)主線并且打完了20層大秘境之后,我也開始回頭思考——這一次跨越了10年的重逢,為我?guī)砹耸裁矗?/p>
【游俠網(wǎng)】在庇護(hù)之地,和歷久彌新的“暗黑破壞神”重逢
暗黑破壞神25年如一日的靈魂
首先《暗黑不朽》給我的第一印象相當(dāng)不錯(cuò)——得益于同時(shí)登錄PC和移動(dòng)端的戰(zhàn)略,《暗黑不朽》有著非常驚艷的畫面表現(xiàn)力,不管是場(chǎng)景材質(zhì)還是刷圖時(shí)的特效表現(xiàn),以及戰(zhàn)斗手感就更不用提了,這也足以讓其搶占ARPG賽道的前列。
《暗黑不朽》過硬的底子,想必也能夠讓玩家更有興趣體驗(yàn)下去。
在《暗黑不朽》中,玩家能夠選擇野蠻人、法師、獵魔人、圣教軍、武行者、死靈法師總共6個(gè)職業(yè)。這些職業(yè)也在2代或者3代中有過登場(chǎng),只不過,游戲并沒有照搬有著成熟體系的技能,而是在其中做了取舍和改動(dòng),以適應(yīng)移動(dòng)端的操作。
而刷傳奇裝備、刷“大米”(不朽秘境)依然是我們?cè)凇栋岛诓恍唷分心軌蝮w驗(yàn)到的最核心的玩法,而當(dāng)游戲載體變?yōu)橐苿?dòng)端,這個(gè)有些親切的玩法也賦予了玩家25年如一日的爽快感。
各種傳奇裝備的主要產(chǎn)出來自于各種副本,在角色成長這方面,傳奇裝備的加持也不在于數(shù)值上的提升,更多的是在機(jī)制、玩法上做出差異化體驗(yàn)。
舉例來說,我在《暗黑不朽》中比較深入體驗(yàn)的職業(yè)是法師,作為一個(gè)既不喜歡近身肉搏也討厭用箭矢、子彈“無腦刮痧”的玩家,我非常喜歡法師這樣對(duì)操作有一定的要求、又常常能憋出一發(fā)“大的”的職業(yè)。
《暗黑不朽》的法師也沒讓我失望,現(xiàn)版本下build可以說是百花齊放,而其中大概有2套比較主流的發(fā)展思路——以閃電/火焰/隕石的大范圍AOE為主導(dǎo)的風(fēng)火流,以及兼顧傷害控制的射線流,而職業(yè)的build,大概也是給予這兩個(gè)方向而特化的。
我們可以搭配「萊安的共鳴智慧(閃現(xiàn)傳送后召喚閃電連鎖)」/「不死鳥的斗篷(擴(kuò)大AOE范圍)」,讓自己的AOE技能能夠命中更大更多的敵人,享受一鍵清場(chǎng)的爽快感;
如果選擇射線流,則可以稍微轉(zhuǎn)換一下配裝的思路,我們不需要一味堆疊射線傷害,而是搭配「冥淵兜帽(擴(kuò)大黑洞吸取范圍)」/「掠冰裝束(冰棱水晶減少附近敵人的移動(dòng)速度)」,技能也可以帶上棱鏡折射,讓原本傷害就已經(jīng)拉滿的射線能更安逸地命中敵人。
同一個(gè)職業(yè),不同的build思路和反饋,往往能夠帶來常玩常新的體驗(yàn)。
總得來說,《暗黑不朽》依然完美繼承了Diablo like那一套推進(jìn)主線、提升等級(jí),然后開啟Ending Game進(jìn)入大小秘境無限刷刷刷、并成功構(gòu)筑一套锃光發(fā)亮的build的游戲模式,而對(duì)于玩家來說,就算是一套build成型,他們也很難會(huì)放下游戲,反而會(huì)在這一套正反饋的循環(huán)中繼續(xù)走下去——刷更多更好的裝備,通關(guān)更難更復(fù)雜的迷宮。
而從目前看來,《暗黑不朽》也會(huì)以賽季的形式繼續(xù)更新游戲,以裝備迭代、秘境更新來保持游戲生命力和玩家的熱情,我想這也是不少暗黑老玩家能夠接受的更新形式。
錦上添花的社交
當(dāng)然了,在登陸移動(dòng)端之后,《暗黑不朽》也有不少玩法迎來了大刀闊斧的改革——由于移動(dòng)端有著獨(dú)特的社交優(yōu)勢(shì),《暗黑不朽》玩起來也有了幾分MMORPG的味道,這片庇護(hù)之地不止是打打殺殺,也有人情世故。
好比是即使在非組隊(duì)狀態(tài)下,我們可以在野外地圖上看到其他的玩家,還能在世界頻道和志同道合的玩家分享交流build配裝、BOSS應(yīng)對(duì)的心得,這可能會(huì)讓部分希望純享單人游戲的玩家感到不快,對(duì)于服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)壓力也提出了更高的要求。
實(shí)際上,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《暗黑不朽》也在盡力照顧這部分玩家的感受——以豐富且親民的野外內(nèi)容,鼓勵(lì)獨(dú)狼玩家融入到這個(gè)世界中。
一方面,在野外區(qū)域里,到處都散布著精英怪、隱藏地牢、奇遇事件和互動(dòng)機(jī)關(guān)。
普通怪物群刷新時(shí)有一定幾率變?yōu)椴煌伾值木⒐治锶?,并且?huì)以特殊的圖案標(biāo)記在地圖上,擊敗他們可以獲得額外的經(jīng)驗(yàn)球/裝備/寶箱。并且怪群有低幾率刷新出傳奇稀有精英怪,這些稀有怪物有著極高的傳奇裝備掉落率。
奇遇則相當(dāng)于地圖中刷新的隨機(jī)任務(wù)事件,出現(xiàn)時(shí)地圖上會(huì)有一個(gè)藍(lán)色的感嘆號(hào)。奇遇事件的內(nèi)容往往五花八門,參與者往往能在其中感受一段有趣的小故事的同時(shí),也可獲得不亞于懸賞任務(wù)的經(jīng)驗(yàn)、金錢獎(jiǎng)勵(lì)。
另一方面,所有野外內(nèi)容又不會(huì)要求玩家強(qiáng)制全程參加,像是定時(shí)刷新的世界BOSS,只要摸到一下就能夠共享獎(jiǎng)勵(lì)。
對(duì)于那些本來就習(xí)慣了MMO玩法的玩家,《暗黑不朽》在玩法設(shè)計(jì)上巧思還能帶來不少驚喜。
游戲中加入了自成一體的PVP玩法,這并不算是系列首創(chuàng),《暗黑破壞神3》中也有——只不過,相比于3代那夸張的數(shù)值系統(tǒng)帶來完全沒有平衡可言的PVP,《暗黑不朽》的PVP更加成熟也更有意思。
這體現(xiàn)在系統(tǒng)平衡上,《暗黑不朽》為每個(gè)職業(yè)都設(shè)計(jì)了很多技能,其中不少都是根據(jù)PVE/PVP特化的,像是死靈法師的“骨墻”,在PVE中幾乎不會(huì)有任何人選擇,而依靠可以抵擋彈道技能的優(yōu)勢(shì),“骨墻”在PVP中也成為了戰(zhàn)略性技能,《暗黑不朽》中不存在廢物的職業(yè)和練度不足的角色。
也依托于玩法的多樣性,我們可以組隊(duì)參加標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)場(chǎng),雙方陣營會(huì)在一個(gè)并不算大的區(qū)域里相互廝殺,完成任務(wù),爭奪分?jǐn)?shù),也可以加入暗影者/不朽者的非對(duì)稱對(duì)抗,扮演暗影者從寶庫中搜尋財(cái)寶,白嫖裝備,或是扮演守護(hù)者,和狡猾的小偷斗智斗勇。
你會(huì)發(fā)現(xiàn),《暗黑不朽》的PVP并沒有專門強(qiáng)調(diào)數(shù)值的對(duì)抗,而是以機(jī)制、玩法來增加玩家的參與感,而這也成為了《暗黑不朽》在刷“大米”之外所提供的有些不一樣的爽點(diǎn)。
可能是你最關(guān)心的問題
《暗黑不朽》不氪金能爽玩嗎?
我想很多人直到現(xiàn)在也抱有這樣的疑問——有人說它很騙氪,一身畢業(yè)裝備需要幾十個(gè)w才能拿下,這種源自強(qiáng)度不足的恐懼感,也和當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境為人們帶來的精神內(nèi)耗一樣,讓許多玩家充滿了焦慮和攻擊性。
而比較有意思的是,在尼姑庵(NGA)凱恩之角下的《暗黑不朽》板塊,精華帖里各個(gè)服務(wù)器刷大米排行榜進(jìn)了前百的老哥,卻更喜歡教新人該如何“白嫖”以獲得更舒適的游戲體驗(yàn)
其中《暗黑不朽》在裝備刷差不多后的主要體驗(yàn),是用不朽鑰石、強(qiáng)化不朽鑰石和閃光強(qiáng)化不朽鑰石刷不同星級(jí)的寶石,并鑲嵌在裝備上。
實(shí)際上,強(qiáng)化不朽鑰石和閃光強(qiáng)化不朽鑰石均能夠掉落傳奇寶石,前者在游戲中有非常多的獲取途徑,而后者只能夠通過氪金得到,二者之間的差異也不過是后者掉落的寶石可以進(jìn)行玩家間的交易。
而和我一開始說的那樣,光買了戰(zhàn)斗通行證和月卡,我已經(jīng)能夠在《暗黑不朽》的大小秘境里“遨游”,盡管不是服務(wù)器的第一梯隊(duì)——但我在《暗黑破壞神3》里也從來沒有上過天梯排行榜(笑),這并不會(huì)讓我感到特別焦慮。
不消說,壕氪幾十個(gè)W的玩家并不能代表剩下的大多數(shù)人,在粗略計(jì)算全身都插滿10級(jí)的5星寶石的成本后,他們得出了一個(gè)比較膚淺的結(jié)論,而真正在為角色構(gòu)筑build的時(shí)候你才會(huì)發(fā)現(xiàn),裝備大部分孔位反而是插帶有特殊詞綴的1星2星寶珠更有用。
在我看來,《暗黑不朽》真正的付費(fèi)其實(shí)是戰(zhàn)斗通行證系統(tǒng),每升一級(jí)除了能獲得對(duì)應(yīng)的寶石、裝備、材料外,還有亮眼但不附帶任何數(shù)值的限定時(shí)裝,也能夠讓我們每一次參與野外事件、刷大秘境變得更有意義和正反饋,甚至比當(dāng)初購買《暗黑破壞神3》資料片還便宜一些。
總得來說,我們可以在《暗黑不朽》中遇到很多老朋友——來源于《暗黑破壞神2》的祖爾、卡夏、恰西,或是骷髏王、吸血鬼女伯爵等等令人懷念的BOSS悉數(shù)登場(chǎng)。
在滿級(jí)后的沖擊大秘境環(huán)節(jié)中,《暗黑不朽》又幾乎考慮并修繕了所有可能會(huì)讓人感到難受的設(shè)計(jì),不論你的build有多么腦洞大開,只要思路正確,也總能享受在疾走、旋轉(zhuǎn)中一波波清場(chǎng)的爽快感,這是《暗黑破壞神》系列從2代開始傳遞給所有玩家的核心體驗(yàn),《暗黑不朽》并沒有走上歪路。
盡管當(dāng)下還存在一定的問題,移動(dòng)端的載體改變帶來玩法的革新,同樣注定了《暗黑不朽》不會(huì)被玩家輕易認(rèn)可,但我認(rèn)為光是一段能夠承前啟后的主線和許多信息量拉滿的支線,已經(jīng)能夠帶來一段不錯(cuò)的體驗(yàn)。
至少坐上那艘前往漁村沃桑的小船已經(jīng)快50小時(shí)了,《暗黑破壞神:不朽》確實(shí)治好了我的“精神內(nèi)耗(笑)”。
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游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對(duì)于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。