“玩家的討論聲音可能會(huì)越來(lái)越大,但是我們也做好了心理預(yù)期”,面對(duì)存在的一些質(zhì)疑聲,無(wú)端科技的董事長(zhǎng)李鑫說(shuō)出了他們對(duì)《生死狙擊2》的態(tài)度。
無(wú)端科技成立于網(wǎng)頁(yè)游戲爆發(fā)的2010年,前幾年他們推出過(guò)很多類型的產(chǎn)品,不過(guò)并沒(méi)有異軍突起的爆款,直到2013年《生死狙擊》頁(yè)游出現(xiàn)。當(dāng)時(shí)騰訊在和《穿越火線》研發(fā)商掐架(這段時(shí)間曾推出《逆戰(zhàn)》),但也沒(méi)人覺(jué)得《生死狙擊》頁(yè)游能有多大的成就,然后《生死狙擊》就以極夸張的速度,成為了4399平臺(tái)的當(dāng)家產(chǎn)品之一。
9年后,憑借著2013年的頁(yè)游、2016年的手游兩款產(chǎn)品,生死狙擊IP積累了超5億用戶,無(wú)端科技也從一個(gè)小團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)為了擁有數(shù)百名員工的大公司,2017年還曾計(jì)劃在深交所上市。但當(dāng)其逆向走到端游市場(chǎng),仍有無(wú)數(shù)人在好奇“為什么?憑什么?”
游戲日?qǐng)?bào)曾在網(wǎng)上看到過(guò)一位自媒體人發(fā)文稱在當(dāng)前市場(chǎng)下,《生死狙擊2》拼IP影響力爭(zhēng)不過(guò)《穿越火線》,拼游戲品質(zhì),又不可能做到類似《CS:GO》和《使命召喚》量級(jí)的研發(fā)投入,即便請(qǐng)了周杰倫代言也無(wú)法持久聚合粉絲。
這其實(shí)是多數(shù)人質(zhì)疑《生死狙擊2》未來(lái)前景的原因,但此觀點(diǎn)或許忽略了無(wú)端科技對(duì)FPS市場(chǎng)的積累。若只把生死狙擊IP成功的原因定義為早期頁(yè)游射擊品類的空白,是不客觀的。無(wú)端科技自己的“數(shù)值、優(yōu)化、成就感”設(shè)計(jì)思路,或許才是《生死狙擊2》的底氣所在。
公測(cè)后,游戲日?qǐng)?bào)邀約到了無(wú)端科技董事長(zhǎng)李鑫,和他具體聊了聊制作團(tuán)隊(duì)對(duì)產(chǎn)品的一些想法。
在與李鑫的交流中,游戲日?qǐng)?bào)了解到《生死狙擊2》的團(tuán)隊(duì)規(guī)模已超200人,他們的核心思路是“畫面方面把場(chǎng)景細(xì)節(jié)做好”,但并不會(huì)刻意去追求最新最高端的技術(shù),大規(guī)模去使用的前提是不會(huì)對(duì)性能造成額外負(fù)擔(dān),因?yàn)橐WC“兼顧足夠低端的機(jī)器”。此外,游戲體驗(yàn)的定位是“快速上手+射擊夠爽”,所有的內(nèi)容都圍著這些核心來(lái)去打造。
具體到產(chǎn)品上,表現(xiàn)形式可能會(huì)和傳統(tǒng)FPS有些區(qū)別。此前游戲日?qǐng)?bào)也體驗(yàn)了一番,發(fā)現(xiàn)了不少新設(shè)計(jì),例如爆破/團(tuán)隊(duì)會(huì)帶兩把主武器(傳統(tǒng)是1主武器1副武器,副武器為手槍),能探頭射擊和趴下(傳統(tǒng)FPS只能實(shí)現(xiàn)下蹲),有加速跑,而且步槍也帶瞄準(zhǔn)鏡……
這些或許需要一段時(shí)間來(lái)讓玩家習(xí)慣與接受,不過(guò)正如開篇所言,制作團(tuán)隊(duì)會(huì)堅(jiān)持類似體驗(yàn)的創(chuàng)新。
值得注意的是,目前《生死狙擊2》一直掛在WeGame平臺(tái)商店精選榜單第一位。這款真正的國(guó)產(chǎn)FPS雖然有些不走尋常路,但考慮到制作團(tuán)隊(duì)的態(tài)度和思路都比較扎實(shí),我們或許可以期待一下它的未來(lái)。
以下為采訪實(shí)錄(為閱讀體驗(yàn)有所刪減):
1、為什么無(wú)端科技有勇氣砸錢做端游
游戲日?qǐng)?bào):4年前立項(xiàng)時(shí),無(wú)端科技是基于什么判斷認(rèn)為做FPS端游還有足夠市場(chǎng)潛力的?
李鑫:我們認(rèn)為鍵鼠操作的樂(lè)趣是難以被手游完全替代的,尤其是FPS這個(gè)品類,很直觀的表現(xiàn)就是海外幾個(gè)射擊端游產(chǎn)品(CSGO/PUBG/堡壘之夜等)的國(guó)區(qū)都有巨大DAU,荒野行動(dòng)上PC模擬版據(jù)說(shuō)也沖了大幾百萬(wàn)的活躍用戶。另外國(guó)內(nèi)端游射擊品類市場(chǎng)仍是藍(lán)海,近幾年出現(xiàn)的新作較少,未來(lái)可能會(huì)往更品質(zhì)化的方向發(fā)展。
我們自從專注射擊領(lǐng)域后,就一直有著想做高質(zhì)量端游的情懷。一方面是為了承載生死狙擊老用戶的期待,成長(zhǎng)型的用戶需要有一款更高品質(zhì)的承接作品;另一方面是為了彌補(bǔ)團(tuán)隊(duì)本身的遺憾,一代產(chǎn)品受限于引擎問(wèn)題比較難做品質(zhì)提升,且當(dāng)時(shí)為了迎合市場(chǎng)風(fēng)向在武器數(shù)值上下了點(diǎn)功夫?;谏鲜鲈?,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部都比較愿意花費(fèi)精力打磨新的射擊端游產(chǎn)品。
游戲日?qǐng)?bào):《生死狙擊2》的目標(biāo)用戶群體是哪些?團(tuán)隊(duì)預(yù)計(jì)初期游戲的用戶規(guī)模有多大?
李鑫:目前射擊游戲用戶盤仍然存在著大量的中度用戶和輕度用戶,結(jié)合游戲本身的定位來(lái)看,這些用戶就是我們的目標(biāo)人群。
如果拿餐飲舉例,就是大家都喜歡或想要去代表高品質(zhì)高評(píng)價(jià)的米其林/黑珍珠餐廳,但是大部分顧客不可能每頓飯都是三星餐廳,因?yàn)槌杀竞痛鷥r(jià)非常高,甚至還有可能吃膩,反而會(huì)傾向于周邊擁有良好餐飲生態(tài)的、可以做多重選擇的、能夠快速且低成本獲得的平價(jià)店。
初期團(tuán)隊(duì)簡(jiǎn)單估算了下,預(yù)期整體市場(chǎng)基本盤約有800萬(wàn)-1000萬(wàn)左右的日活,而我們的目標(biāo)是能有5%-10%的占有率。
游戲日?qǐng)?bào):團(tuán)隊(duì)最初給《生死狙擊2》的定位是什么?如今放到市場(chǎng)上競(jìng)爭(zhēng),能提供哪些不同于其他產(chǎn)品的體驗(yàn)?
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....